shadergraph线框
时间: 2023-09-29 21:08:45 浏览: 244
在ShaderGraph中创建线框效果可以使用以下步骤:
1. 创建一个新的ShaderGraph材质。
2. 添加一个顶点位移节点(Vertex Displacement)到ShaderGraph中。这将用于将模型的顶点位置偏移。
3. 使用一个插值节点(Lerp)来混合原始顶点位置和偏移后的顶点位置。
4. 将混合节点的输出连接到顶点位移节点的输入。
5. 添加一个表面着色节点(Surface Shader)到ShaderGraph中。这将用于指定物体的基础颜色和光照信息。
6. 将表面着色节点的输出连接到混合节点的输入。
7. 添加一个颜色节点(Color)到ShaderGraph中,并设置其颜色为线框的颜色。
8. 将颜色节点连接到混合节点的Alpha输入,以控制线框的透明度。
9. 将线框效果应用到需要的物体上。
这只是一种实现线框效果的基本方法,你可以根据需要进行调整和扩展。记得在ShaderGraph中使用合适的材质属性和Uniforms来控制线框效果的参数,如线宽、线条类型等。
相关问题
unity urp Shader实现线框效果示例
在Unity使用Universal Render Pipeline (URP)创建线框效果,通常需要编写自定义Shader来渲染网格模型的边缘。这里是一个简单的例子,展示如何在Shader中实现线框效果:
首先,在Unity的Shader Graph中,创建一个新的Unlit.shader,然后选择它作为基础模板。
```glsl
Shader "Custom/UnlitLineFrame"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineWidth("Line Width", Range(0.5f, 4)) = 1.0
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 outlinePos : TEXCOORD1; // Outline position for edge detection
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _LineWidth;
fixed4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.outlinePos = v.vertex + float4(_LineWidth * sign(v.vertex.z), 0, 0); // Detect edges along Z-axis
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
// Outline rendering
float outlineDistance = length(i.outlinePos - objWorldPos);
if(outlineDistance > _LineWidth)
{
col.rgb += _OutlineColor.rgb * outlineDistance / _LineWidth;
}
return col;
}
ENDCG
FallBack "Diffuse"
}
}
```
这个Shader中,我们首先设置了一些属性如纹理、颜色和线条宽度。在`vert`函数里,我们将顶点位置稍作偏移,使得边缘在Z轴上会有变化。然后在`frag`函数中,计算了边缘与像素之间的距离,并根据这个距离加权地混合主颜色和线条颜色。
unityshader中只显示模型的线框,使用shader
在Unity引擎中,如果你想让模型只显示线框而不是默认的纹理贴图,你可以通过创建一个线框着色器(Wireframe Shader)来实现。这个过程通常涉及编写一个自定义Shader脚本,特别是用于渲染管线的VertexLit Wireframe模式。
以下是一个简单的步骤概述:
1. **创建材质**:
创建一个新的Standard Shader或者从头开始编写一个全新的Material,然后将它设置为Wireframe模式。
2. **编写Shader脚本**:
使用Unity内置的Shader Graph或Cg/HLSL等语言编写Shader。基本结构包括顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader),重点在于控制线条的颜色和宽度。
```hlsl
// Vertex Shader (example in Unity Shader Graph)
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineWidth("Line Width", Range(0.1, 5)) = 1.0
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _LineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// For wireframe effect, only draw lines by comparing texture coordinates
float2 edge = abs(i.uv.x - i.uv.y);
float lineThinness = step(_LineWidth, edge);
return lerp(Color(0,0,0,1), _Color, lineThinness);
}
ENDCG
}
```
3. **应用到模型上**:
将你想要显示线框的模型赋予刚才创建的Material,并调整所需的线条颜色和宽度。
阅读全文