if(this.timer !=null){ window.clearInterval(this.timer); this.timer = null; } if (layerId == '' || layerId == null || featureId == '' || featureId == null) { return; } let layers = viewer.scene.primitives._primitives; let that = this; layers.forEach(item => { if (item.id && item.id == layerId) { item.root.children.forEach(function (element) { if (element.content != null && element.content != undefined) { let featureNum = element.content.featuresLength; for (let i = 0; i < featureNum; i++) { var feature = element.content.getFeature(i); if (feature.getProperty("id") == featureId) { let flag = true; that.timer = window.setInterval(function () { if (flag) { feature.color = Cesium.Color.RED; } else { feature.color = Cesium.Color.WHITE; } flag = !flag; }, 1000); break; } } } }) } })
时间: 2024-04-22 16:25:19 浏览: 14
根据您提供的代码,我看到您正在尝试清除定时器和设置新的定时器。请注意以下几点:
1. 首先,确保在调用 `window.clearInterval` 之前检查 `this.timer` 的值是否为 `null`。这样可以避免尝试清除一个不存在的定时器。
2. 其次,在设置新的定时器之前,确保将 `this.timer` 设置为 `null`。这样可以确保在清除旧的定时器之前,没有新的定时器在运行。
3. 另外,请确保在设置新的定时器之前,已经找到了对应的要素(`feature`)。这样可以避免在没有要素的情况下设置定时器,从而导致错误。
根据您提供的代码,似乎已经考虑到了这些问题。如果您仍然遇到问题,请提供更多的上下文信息和详细描述,以便我能够更准确地帮助您解决问题。
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this.jzh_loading = true; this.timer = setInterval(() => { this.percentage += 10; if (this.percentage >= 100) { clearInterval(this.timer); this.jzh_loading = false; this.percentage = 0;帮我解释一下代码
这段代码是使用 JavaScript 语言编写的,主要功能是实现一个简单的进度条效果。具体解释如下:
1. `this.jzh_loading = true;` 这句代码表示设置一个变量 `jzh_loading`,并将其值设置为 `true`,表示当前正在加载中。
2. `this.timer = setInterval(() => {` 这句代码是设置一个定时器,每隔一段时间就会执行一次指定的回调函数。
3. `this.percentage += 10;` 这句代码表示将变量 `percentage` 的值增加 10,用来表示当前进度条的进度。
4. `if (this.percentage >= 100) {` 这句代码表示如果进度条的进度已经达到了 100%,则停止定时器并将变量 `jzh_loading` 的值设置为 `false`,表示加载完成。
5. `clearInterval(this.timer); this.jzh_loading = false; this.percentage = 0;` 这句代码是停止定时器、设置变量 `jzh_loading` 的值为 `false`,并将变量 `percentage` 的值重置为 0,表示进度条已经完成。
综上所述,这段代码的作用是实现一个简单的进度条效果,用于展示当前的加载进度。
execTime() { if(this.data.datas == null || this.data.datas.length <= 0) return for(let i = 0;i<this.data.datas.length;i++) { if(this.data.datas[i].type != 3) continue; if(this.data.datas[i].countdownSecond <= 0) continue; let timeStamp = this.data.datas[i].countdownSecond * 1000 timeStamp -= 1000 let countdownSecondName = 'datas[' + i + '].countdownSecond' this.setData({ [countdownSecondName]: timeStamp }) if(timeStamp <= 0) { this.setData({ [countdownSecondName]: 0 }) } } }这是定时器里面方法 外面是定时器 this.data.timer = setInterval(function() { that.execTime() },1000),timeStamp错误
根据你提供的代码,我发现在执行倒计时的时候,计算时间戳的方式是有问题的。具体来说,在倒计时的过程中,每次将 `countdownSecond` 减去 1000 毫秒,然后将其赋值给 `timeStamp`,这样得到的时间戳是不准确的。因为实际上,倒计时的时间并不是精确的整秒,而是包含毫秒的小数值。
为了解决这个问题,你可以使用 JavaScript 内置的 `Date()` 对象来获取当前时间的时间戳,然后再通过比较当前时间戳和倒计时结束的时间戳之间的差值,来计算出剩余的倒计时时间。具体的实现可以参考下面的代码:
```
execTime() {
if (this.data.datas == null || this.data.datas.length <= 0) return;
for (let i = 0; i < this.data.datas.length; i++) {
if (this.data.datas[i].type != 3) continue;
if (this.data.datas[i].countdownSecond <= 0) continue;
const now = new Date().getTime(); // 获取当前时间戳
const end = this.data.datas[i].countdownSecond * 1000; // 获取倒计时结束的时间戳
let diff = end - now; // 计算当前时间与倒计时结束时间之间的差值
if (diff > 0) {
// 如果倒计时还未结束
this.setData({
['datas[' + i + '].countdownSecond']: Math.ceil(diff / 1000) // 向上取整,得到剩余的秒数
});
} else {
// 如果倒计时已经结束
this.setData({
['datas[' + i + '].countdownSecond']: 0
});
}
}
}
```
注意,这里使用了 `Math.ceil()` 对得到的剩余秒数进行了向上取整,以保证倒计时的精度。