unity Shader蒙版剔除代码
时间: 2024-12-23 13:25:47 浏览: 5
在Unity中,Shader蒙版剔除(Masking)通常用于隐藏或显示特定区域的游戏对象,比如遮罩某个UI元素使其不会渲染到屏幕上。这里是一个简单的代码示例,展示如何在Unity的CGPROGRAM部分编写一个基本的剔除蒙版(Alpha Test)Shader:
```cpp
Shader "Custom/MyMaskShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask (Alpha)", 2D) = "black" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_TestAmount ("Test Amount", Range(0, 1)) = 0.5 // Alpha test threshold
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
float _TestAmount;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed alpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
if (alpha < _TestAmount) // Alpha test - discard fragments with low mask value
discard;
else
col.rgb *= _Color.rgb; // Apply color based on mask pass through
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个例子中,我们首先设置了两个纹理贴图(_MainTex 和 _MaskTex),_MaskTex 的Alpha通道用于作为蒙版。然后,在Fragment shader中,如果Alpha测试通过(即蒙版值大于阈值_testAmount),则执行颜色混合操作;否则丢弃该像素。
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