c语言--贪吃蛇双人对战
时间: 2023-10-24 20:10:11 浏览: 79
好的,我理解了你的问题。实现贪吃蛇双人对战需要以下步骤:
1. 定义蛇的结构体,包括蛇头、蛇身、蛇尾等信息。
2. 定义地图的结构体,包括地图大小、障碍物、食物等信息。
3. 实现蛇的移动,包括蛇头的移动、蛇身的移动、蛇尾的移动等。
4. 实现蛇的生长,当蛇吃到食物时,蛇的长度加一。
5. 实现碰撞检测,包括蛇头与边界的碰撞、蛇头与障碍物的碰撞、蛇头与蛇身的碰撞等。
6. 实现游戏结束判断,当某一条蛇死亡时,游戏结束。
在实现双人对战时,需要增加以下内容:
1. 定义两条蛇,并分别控制它们的移动。
2. 实现两条蛇之间的碰撞检测,包括蛇头与蛇头的碰撞、蛇头与对方蛇身的碰撞等。
3. 实现两条蛇之间的互动,包括吃到食物后对对方蛇的影响等。
相关问题
贪吃蛇双人对战c++代码
以下是基于C++语言开发的贪吃蛇游戏的双人对战版源码的部分代码,仅供参考:
```c++
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
using namespace std;
bool gameOver;
const int width = 20;
const int height = 20;
int x1, y1, x2, y2, fruitX, fruitY, score1, score2;
int tail1X[100], tail1Y[100], tail2X[100], tail2Y[100];
int nTail1, nTail2;
enum eDirection { STOP = 0, LEFT, RIGHT, UP, DOWN };
eDirection dir1, dir2;
void Setup()
{
gameOver = false;
dir1 = STOP;
dir2 = STOP;
x1 = width / 4;
y1 = height / 2;
x2 = 3 * width / 4;
y2 = height / 2;
fruitX = rand() % width;
fruitY = rand() % height;
score1 = 0;
score2 = 0;
}
void Draw()
{
system("cls");
for (int i = 0; i < width + 2; i++)
cout << "#";
cout << endl;
for (int i = 0; i < height; i++)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
if (j == 0)
cout << "#";
if (i == y1 && j == x1)
cout << "1";
else if (i == y2 && j == x2)
cout << "2";
else if (i == fruitY && j == fruitX)
cout << "F";
else
{
bool print = false;
for (int k = 0; k < nTail1; k++)
{
if (tail1X[k] == j && tail1Y[k] == i)
{
cout << "o";
print = true;
}
}
for (int k = 0; k < nTail2; k++)
{
if (tail2X[k] == j && tail2Y[k] == i)
{
cout << "o";
print = true;
}
}
if (!print)
cout << " ";
}
if (j == width - 1)
cout << "#";
}
cout << endl;
}
for (int i = 0; i < width + 2; i++)
cout << "#";
cout << endl;
cout << "Player 1: " << score1 << endl;
cout << "Player 2: " << score2 << endl;
}
void Input()
{
if (_kbhit())
{
switch (_getch())
{
case 'a':
dir1 = LEFT;
break;
case 'd':
dir1 = RIGHT;
break;
case 'w':
dir1 = UP;
break;
case 's':
dir1 = DOWN;
break;
case 'j':
dir2 = LEFT;
break;
case 'l':
dir2 = RIGHT;
break;
case 'i':
dir2 = UP;
break;
case 'k':
dir2 = DOWN;
break;
case 'x':
gameOver = true;
break;
}
}
}
void Logic()
{
int prevX1 = tail1X[0];
int prevY1 = tail1Y[0];
int prevX2 = tail2X[0];
int prevY2 = tail2Y[0];
int prev2X1, prev2Y1, prev2X2, prev2Y2;
tail1X[0] = x1;
tail1Y[0] = y1;
tail2X[0] = x2;
tail2Y[0] = y2;
for (int i = 1; i < nTail1; i++)
{
prev2X1 = tail1X[i];
prev2Y1 = tail1Y[i];
tail1X[i] = prevX1;
tail1Y[i] = prevY1;
prevX1 = prev2X1;
prevY1 = prev2Y1;
}
for (int i = 1; i < nTail2; i++)
{
prev2X2 = tail2X[i];
prev2Y2 = tail2Y[i];
tail2X[i] = prevX2;
tail2Y[i] = prevY2;
prevX2 = prev2X2;
prevY2 = prev2Y2;
}
switch (dir1)
{
case LEFT:
x1--;
break;
case RIGHT:
x1++;
break;
case UP:
y1--;
break;
case DOWN:
y1++;
break;
default:
break;
}
switch (dir2)
{
case LEFT:
x2--;
break;
case RIGHT:
x2++;
break;
case UP:
y2--;
break;
case DOWN:
y2++;
break;
default:
break;
}
if (x1 >= width) x1 = 0; else if (x1 < 0) x1 = width - 1;
if (y1 >= height) y1 = 0; else if (y1 < 0) y1 = height - 1;
if (x2 >= width) x2 = 0; else if (x2 < 0) x2 = width - 1;
if (y2 >= height) y2 = 0; else if (y2 < 0) y2 = height - 1;
for (int i = 0; i < nTail1; i++)
if (tail1X[i] == x1 && tail1Y[i] == y1)
gameOver = true;
for (int i = 0; i < nTail2; i++)
if (tail2X[i] == x2 && tail2Y[i] == y2)
gameOver = true;
if (x1 == fruitX && y1 == fruitY)
{
score1 += 10;
fruitX = rand() % width;
fruitY = rand() % height;
nTail1++;
}
if (x2 == fruitX && y2 == fruitY)
{
score2 += 10;
fruitX = rand() % width;
fruitY = rand() % height;
nTail2++;
}
}
int main()
{
Setup();
while (!gameOver)
{
Draw();
Input();
Logic();
Sleep(50);
}
return 0;
}
```
cocos2d-x 开发贪吃蛇代码
以下是用 C++ 和 cocos2d-x 开发贪吃蛇的代码示例:
首先,我们需要创建一个 Snake 类,用于管理贪吃蛇的运动和状态:
```c++
class Snake : public cocos2d::Node {
public:
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(Snake);
void move(); // 移动
void turn(Direction direction); // 转向
bool isDead() const; // 是否死亡
private:
std::vector<cocos2d::Sprite*> m_body; // 身体
Direction m_direction; // 运动方向
bool m_isDead; // 是否死亡
int m_gridWidth; // 网格宽度
};
```
在 Snake 类中,我们定义了以下成员变量:
- m_body:存储贪吃蛇身体的精灵数组;
- m_direction:表示当前的运动方向;
- m_isDead:表示是否已经死亡;
- m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小。
接下来,我们需要实现 Snake 类的成员函数:
```c++
bool Snake::init() {
if (!Node::init()) {
return false;
}
// 初始化
m_direction = Direction::RIGHT;
m_isDead = false;
m_gridWidth = 10;
// 添加蛇头
auto head = cocos2d::Sprite::create("snake_head.png");
head->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0));
addChild(head);
m_body.push_back(head);
// 添加蛇身
for (int i = 1; i < 4; i++) {
auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png");
body->setPosition(cocos2d::Vec2(-i * m_gridWidth, 0));
addChild(body);
m_body.push_back(body);
}
return true;
}
void Snake::move() {
if (m_isDead) {
return;
}
// 移动身体
for (int i = m_body.size() - 1; i > 0; i--) {
auto prevPos = m_body[i - 1]->getPosition();
m_body[i]->setPosition(prevPos);
}
// 移动头部
auto headPos = m_body[0]->getPosition();
switch (m_direction) {
case Direction::UP:
headPos.y += m_gridWidth;
break;
case Direction::DOWN:
headPos.y -= m_gridWidth;
break;
case Direction::LEFT:
headPos.x -= m_gridWidth;
break;
case Direction::RIGHT:
headPos.x += m_gridWidth;
break;
}
m_body[0]->setPosition(headPos);
}
void Snake::turn(Direction direction) {
if (m_isDead) {
return;
}
if ((int)direction + (int)m_direction == 0) {
return;
}
m_direction = direction;
}
bool Snake::isDead() const {
return m_isDead;
}
```
在 init 函数中,我们初始化了贪吃蛇的状态,并添加了蛇头和蛇身。
在 move 函数中,我们首先移动了蛇身,然后根据当前的运动方向移动了蛇头。
在 turn 函数中,我们检查了新的方向是否与当前方向相反,如果是,则不做任何操作。
在 isDead 函数中,我们简单地返回 m_isDead 的值。
接下来,我们需要创建一个 GameLayer 类,用于管理游戏的逻辑和界面:
```c++
class GameLayer : public cocos2d::Layer {
public:
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(GameLayer);
void update(float delta) override; // 帧更新函数
private:
void createFood(); // 创建食物
bool checkCollision(); // 检查碰撞
Snake* m_snake; // 贪吃蛇
cocos2d::Sprite* m_food; // 食物
int m_gridWidth; // 网格宽度
float m_interval; // 更新间隔
};
```
在 GameLayer 类中,我们定义了以下成员变量:
- m_snake:贪吃蛇对象;
- m_food:食物对象;
- m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小;
- m_interval:更新间隔,即每隔多少秒更新一次贪吃蛇的状态。
接下来,我们需要实现 GameLayer 类的成员函数:
```c++
bool GameLayer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
// 初始化
m_gridWidth = 10;
m_interval = 0.1f;
// 添加贪吃蛇
m_snake = Snake::create();
m_snake->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0));
addChild(m_snake);
// 创建食物
createFood();
// 注册键盘事件
auto listener = cocos2d::EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = [=](cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode, cocos2d::Event* event) {
switch (keyCode) {
case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
m_snake->turn(Direction::UP);
break;
case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW:
m_snake->turn(Direction::DOWN);
break;
case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
m_snake->turn(Direction::LEFT);
break;
case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
m_snake->turn(Direction::RIGHT);
break;
default:
break;
}
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
// 开始更新
scheduleUpdate();
return true;
}
void GameLayer::update(float delta) {
m_interval -= delta;
if (m_interval <= 0) {
m_snake->move();
// 检查碰撞
if (checkCollision()) {
m_snake->stopAllActions();
m_snake->setScale(1.0f);
m_snake->runAction(cocos2d::Blink::create(2, 5));
m_snake->setIsDead(true);
return;
}
// 检查是否吃到食物
auto headPos = m_snake->getPosition();
auto foodPos = m_food->getPosition();
if (headPos.distance(foodPos) < m_gridWidth) {
m_food->removeFromParent();
createFood();
auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png");
body->setPosition(m_snake->getChildByName("tail")->getPosition());
m_snake->addChild(body);
}
m_interval = 0.1f;
}
}
void GameLayer::createFood() {
// 随机创建食物
auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
int x = (int)origin.x + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.width - 2 * m_gridWidth);
int y = (int)origin.y + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.height - 2 * m_gridWidth);
m_food = cocos2d::Sprite::create("snake_food.png");
m_food->setPosition(cocos2d::Vec2(x, y));
addChild(m_food);
}
bool GameLayer::checkCollision() {
// 检查是否碰到边界
auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto headPos = m_snake->getPosition();
if (headPos.x < origin.x || headPos.y < origin.y
|| headPos.x > origin.x + visibleSize.width || headPos.y > origin.y + visibleSize.height) {
return true;
}
// 检查是否碰到自己
for (int i = 1; i < m_snake->getChildrenCount() - 1; i++) {
auto bodyPos = m_snake->getChildByTag(i)->getPosition();
if (headPos.distance(bodyPos) < m_gridWidth) {
return true;
}
}
return false;
}
```
在 init 函数中,我们初始化了游戏状态,并添加了贪吃蛇和食物。此外,我们还注册了键盘事件,并开始更新。
在 update 函数中,我们首先检查更新间隔是否已经到达,然后移动贪吃蛇,并检查是否碰到边界或自己。如果碰到了,则设置贪吃蛇为死亡状态,并返回。如果贪吃蛇吃到了食物,则创建一个新的身体部分,并重新生成食物。最后,重置更新间隔。
在 createFood 函数中,我们随机生成一个食物,并添加到场景中。
在 checkCollision 函数中,我们检查贪吃蛇是否碰到了边界或自己。如果碰到了,则返回 true,否则返回 false。
最后,在场景中添加 GameLayer 类的实例,即可运行贪吃蛇游戏。