c语言--贪吃蛇双人对战

时间: 2023-10-24 20:10:11 浏览: 79
好的,我理解了你的问题。实现贪吃蛇双人对战需要以下步骤: 1. 定义蛇的结构体,包括蛇头、蛇身、蛇尾等信息。 2. 定义地图的结构体,包括地图大小、障碍物、食物等信息。 3. 实现蛇的移动,包括蛇头的移动、蛇身的移动、蛇尾的移动等。 4. 实现蛇的生长,当蛇吃到食物时,蛇的长度加一。 5. 实现碰撞检测,包括蛇头与边界的碰撞、蛇头与障碍物的碰撞、蛇头与蛇身的碰撞等。 6. 实现游戏结束判断,当某一条蛇死亡时,游戏结束。 在实现双人对战时,需要增加以下内容: 1. 定义两条蛇,并分别控制它们的移动。 2. 实现两条蛇之间的碰撞检测,包括蛇头与蛇头的碰撞、蛇头与对方蛇身的碰撞等。 3. 实现两条蛇之间的互动,包括吃到食物后对对方蛇的影响等。
相关问题

贪吃蛇双人对战c++代码

以下是基于C++语言开发的贪吃蛇游戏的双人对战版源码的部分代码,仅供参考: ```c++ #include <iostream> #include <conio.h> #include <windows.h> #include <ctime> #include <cstdlib> using namespace std; bool gameOver; const int width = 20; const int height = 20; int x1, y1, x2, y2, fruitX, fruitY, score1, score2; int tail1X[100], tail1Y[100], tail2X[100], tail2Y[100]; int nTail1, nTail2; enum eDirection { STOP = 0, LEFT, RIGHT, UP, DOWN }; eDirection dir1, dir2; void Setup() { gameOver = false; dir1 = STOP; dir2 = STOP; x1 = width / 4; y1 = height / 2; x2 = 3 * width / 4; y2 = height / 2; fruitX = rand() % width; fruitY = rand() % height; score1 = 0; score2 = 0; } void Draw() { system("cls"); for (int i = 0; i < width + 2; i++) cout << "#"; cout << endl; for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (j == 0) cout << "#"; if (i == y1 && j == x1) cout << "1"; else if (i == y2 && j == x2) cout << "2"; else if (i == fruitY && j == fruitX) cout << "F"; else { bool print = false; for (int k = 0; k < nTail1; k++) { if (tail1X[k] == j && tail1Y[k] == i) { cout << "o"; print = true; } } for (int k = 0; k < nTail2; k++) { if (tail2X[k] == j && tail2Y[k] == i) { cout << "o"; print = true; } } if (!print) cout << " "; } if (j == width - 1) cout << "#"; } cout << endl; } for (int i = 0; i < width + 2; i++) cout << "#"; cout << endl; cout << "Player 1: " << score1 << endl; cout << "Player 2: " << score2 << endl; } void Input() { if (_kbhit()) { switch (_getch()) { case 'a': dir1 = LEFT; break; case 'd': dir1 = RIGHT; break; case 'w': dir1 = UP; break; case 's': dir1 = DOWN; break; case 'j': dir2 = LEFT; break; case 'l': dir2 = RIGHT; break; case 'i': dir2 = UP; break; case 'k': dir2 = DOWN; break; case 'x': gameOver = true; break; } } } void Logic() { int prevX1 = tail1X[0]; int prevY1 = tail1Y[0]; int prevX2 = tail2X[0]; int prevY2 = tail2Y[0]; int prev2X1, prev2Y1, prev2X2, prev2Y2; tail1X[0] = x1; tail1Y[0] = y1; tail2X[0] = x2; tail2Y[0] = y2; for (int i = 1; i < nTail1; i++) { prev2X1 = tail1X[i]; prev2Y1 = tail1Y[i]; tail1X[i] = prevX1; tail1Y[i] = prevY1; prevX1 = prev2X1; prevY1 = prev2Y1; } for (int i = 1; i < nTail2; i++) { prev2X2 = tail2X[i]; prev2Y2 = tail2Y[i]; tail2X[i] = prevX2; tail2Y[i] = prevY2; prevX2 = prev2X2; prevY2 = prev2Y2; } switch (dir1) { case LEFT: x1--; break; case RIGHT: x1++; break; case UP: y1--; break; case DOWN: y1++; break; default: break; } switch (dir2) { case LEFT: x2--; break; case RIGHT: x2++; break; case UP: y2--; break; case DOWN: y2++; break; default: break; } if (x1 >= width) x1 = 0; else if (x1 < 0) x1 = width - 1; if (y1 >= height) y1 = 0; else if (y1 < 0) y1 = height - 1; if (x2 >= width) x2 = 0; else if (x2 < 0) x2 = width - 1; if (y2 >= height) y2 = 0; else if (y2 < 0) y2 = height - 1; for (int i = 0; i < nTail1; i++) if (tail1X[i] == x1 && tail1Y[i] == y1) gameOver = true; for (int i = 0; i < nTail2; i++) if (tail2X[i] == x2 && tail2Y[i] == y2) gameOver = true; if (x1 == fruitX && y1 == fruitY) { score1 += 10; fruitX = rand() % width; fruitY = rand() % height; nTail1++; } if (x2 == fruitX && y2 == fruitY) { score2 += 10; fruitX = rand() % width; fruitY = rand() % height; nTail2++; } } int main() { Setup(); while (!gameOver) { Draw(); Input(); Logic(); Sleep(50); } return 0; } ```

cocos2d-x 开发贪吃蛇代码

以下是用 C++ 和 cocos2d-x 开发贪吃蛇的代码示例: 首先,我们需要创建一个 Snake 类,用于管理贪吃蛇的运动和状态: ```c++ class Snake : public cocos2d::Node { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(Snake); void move(); // 移动 void turn(Direction direction); // 转向 bool isDead() const; // 是否死亡 private: std::vector<cocos2d::Sprite*> m_body; // 身体 Direction m_direction; // 运动方向 bool m_isDead; // 是否死亡 int m_gridWidth; // 网格宽度 }; ``` 在 Snake 类中,我们定义了以下成员变量: - m_body:存储贪吃蛇身体的精灵数组; - m_direction:表示当前的运动方向; - m_isDead:表示是否已经死亡; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小。 接下来,我们需要实现 Snake 类的成员函数: ```c++ bool Snake::init() { if (!Node::init()) { return false; } // 初始化 m_direction = Direction::RIGHT; m_isDead = false; m_gridWidth = 10; // 添加蛇头 auto head = cocos2d::Sprite::create("snake_head.png"); head->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(head); m_body.push_back(head); // 添加蛇身 for (int i = 1; i < 4; i++) { auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(cocos2d::Vec2(-i * m_gridWidth, 0)); addChild(body); m_body.push_back(body); } return true; } void Snake::move() { if (m_isDead) { return; } // 移动身体 for (int i = m_body.size() - 1; i > 0; i--) { auto prevPos = m_body[i - 1]->getPosition(); m_body[i]->setPosition(prevPos); } // 移动头部 auto headPos = m_body[0]->getPosition(); switch (m_direction) { case Direction::UP: headPos.y += m_gridWidth; break; case Direction::DOWN: headPos.y -= m_gridWidth; break; case Direction::LEFT: headPos.x -= m_gridWidth; break; case Direction::RIGHT: headPos.x += m_gridWidth; break; } m_body[0]->setPosition(headPos); } void Snake::turn(Direction direction) { if (m_isDead) { return; } if ((int)direction + (int)m_direction == 0) { return; } m_direction = direction; } bool Snake::isDead() const { return m_isDead; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了贪吃蛇的状态,并添加了蛇头和蛇身。 在 move 函数中,我们首先移动了蛇身,然后根据当前的运动方向移动了蛇头。 在 turn 函数中,我们检查了新的方向是否与当前方向相反,如果是,则不做任何操作。 在 isDead 函数中,我们简单地返回 m_isDead 的值。 接下来,我们需要创建一个 GameLayer 类,用于管理游戏的逻辑和界面: ```c++ class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(GameLayer); void update(float delta) override; // 帧更新函数 private: void createFood(); // 创建食物 bool checkCollision(); // 检查碰撞 Snake* m_snake; // 贪吃蛇 cocos2d::Sprite* m_food; // 食物 int m_gridWidth; // 网格宽度 float m_interval; // 更新间隔 }; ``` 在 GameLayer 类中,我们定义了以下成员变量: - m_snake:贪吃蛇对象; - m_food:食物对象; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小; - m_interval:更新间隔,即每隔多少秒更新一次贪吃蛇的状态。 接下来,我们需要实现 GameLayer 类的成员函数: ```c++ bool GameLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } // 初始化 m_gridWidth = 10; m_interval = 0.1f; // 添加贪吃蛇 m_snake = Snake::create(); m_snake->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(m_snake); // 创建食物 createFood(); // 注册键盘事件 auto listener = cocos2d::EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = [=](cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode, cocos2d::Event* event) { switch (keyCode) { case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW: m_snake->turn(Direction::UP); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW: m_snake->turn(Direction::DOWN); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW: m_snake->turn(Direction::LEFT); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW: m_snake->turn(Direction::RIGHT); break; default: break; } }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 开始更新 scheduleUpdate(); return true; } void GameLayer::update(float delta) { m_interval -= delta; if (m_interval <= 0) { m_snake->move(); // 检查碰撞 if (checkCollision()) { m_snake->stopAllActions(); m_snake->setScale(1.0f); m_snake->runAction(cocos2d::Blink::create(2, 5)); m_snake->setIsDead(true); return; } // 检查是否吃到食物 auto headPos = m_snake->getPosition(); auto foodPos = m_food->getPosition(); if (headPos.distance(foodPos) < m_gridWidth) { m_food->removeFromParent(); createFood(); auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(m_snake->getChildByName("tail")->getPosition()); m_snake->addChild(body); } m_interval = 0.1f; } } void GameLayer::createFood() { // 随机创建食物 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); int x = (int)origin.x + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.width - 2 * m_gridWidth); int y = (int)origin.y + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.height - 2 * m_gridWidth); m_food = cocos2d::Sprite::create("snake_food.png"); m_food->setPosition(cocos2d::Vec2(x, y)); addChild(m_food); } bool GameLayer::checkCollision() { // 检查是否碰到边界 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto headPos = m_snake->getPosition(); if (headPos.x < origin.x || headPos.y < origin.y || headPos.x > origin.x + visibleSize.width || headPos.y > origin.y + visibleSize.height) { return true; } // 检查是否碰到自己 for (int i = 1; i < m_snake->getChildrenCount() - 1; i++) { auto bodyPos = m_snake->getChildByTag(i)->getPosition(); if (headPos.distance(bodyPos) < m_gridWidth) { return true; } } return false; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了游戏状态,并添加了贪吃蛇和食物。此外,我们还注册了键盘事件,并开始更新。 在 update 函数中,我们首先检查更新间隔是否已经到达,然后移动贪吃蛇,并检查是否碰到边界或自己。如果碰到了,则设置贪吃蛇为死亡状态,并返回。如果贪吃蛇吃到了食物,则创建一个新的身体部分,并重新生成食物。最后,重置更新间隔。 在 createFood 函数中,我们随机生成一个食物,并添加到场景中。 在 checkCollision 函数中,我们检查贪吃蛇是否碰到了边界或自己。如果碰到了,则返回 true,否则返回 false。 最后,在场景中添加 GameLayer 类的实例,即可运行贪吃蛇游戏。

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