我写的shader指定的texture是带透明通道的,但是在制作成material后,为什么透明通道并没有丢弃绘制。
时间: 2024-04-17 12:24:10 浏览: 18
在你的Shader中,如果带透明通道的纹理被用于绘制,但是透明通道并没有丢弃绘制,可能是因为在Material的设置中没有正确配置透明度相关的属性。
要正确处理透明通道,需要在Material的Inspector窗口中进行以下设置:
1. 将Material的Shader设置为你自定义的"Custom/Circle" Shader。
2. 确保Material的Rendering Mode(渲染模式)设置为透明模式。在Unity中有几种透明模式可供选择,例如Alpha Blend(透明混合)或Alpha Test(透明测试)。根据你的需求选择合适的渲染模式。
3. 设置Material的透明度属性。在Unity中,透明度属性通常是_Alpha或_Color.a。确保你的Shader正确使用了透明度属性,并将其应用于绘制结果。
如果你已经正确配置了上述设置,但仍然无法正确处理透明通道,可能是由于其他因素导致的。这可能涉及到其他的Shader设置、材质球贴图等问题。请确保你的Shader和材质球设置正确,并且纹理图像中的透明通道信息是正确的。
如果问题仍然存在,请提供更多的代码和设置细节,以便我更好地帮助你解决问题。
相关问题
如何在unity内绘制一个简单的Texture2D并保存为PNG文件
要在Unity中绘制一个简单的Texture2D并保存为PNG文件,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个空的Texture2D对象:
```
Texture2D tex = new Texture2D(width, height);
```
其中,width和height是你希望Texture2D有的宽度和高度。
2. 绘制你想要的图形到Texture2D上:
```
for (int x = 0; x < width; x++) {
for (int y = 0; y < height; y++) {
tex.SetPixel(x, y, color);
}
}
```
其中,color是你想要绘制的颜色。
3. 应用Texture2D的变化:
```
tex.Apply();
```
4. 将Texture2D保存为PNG文件:
```
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedTexture.png", bytes);
```
其中,Application.dataPath是你想要保存文件的路径。
完成以上步骤后,你应该可以在Unity项目文件夹外找到一个名为“SavedTexture.png”的PNG文件,其中包含你绘制的图形。
帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果
好的,以下是一个简单的高光闪烁shader脚本:
```
Shader "Custom/Highlight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Float) = 50
_Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 1
_Frequency ("Frequency", Range(0, 5)) = 1.5
_Speed ("Speed", Range(0, 5)) = 1.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Shininess;
float _Gloss;
float _Frequency;
float _Speed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = pow(_Shininess/100, 2);
o.Alpha = c.a;
float t = _Time.y * _Speed;
float f = sin(IN.uv_MainTex.x * _Frequency + t) * sin(IN.uv_MainTex.y * _Frequency + t);
f = pow(f * _Gloss + 1 - _Gloss, 2);
o.Emission = c.rgb * f;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
将此脚本保存为highlight.shader,并将其附加到您希望使用高光闪烁效果的材质上。通过调整属性来改变高光的颜色、频率和速度。