unity给定一个起始点(x,y)和终点(x1, y1)从一个二维数组截取出一个二维数组
时间: 2024-10-21 20:13:37 浏览: 30
Array2DEditor:一点点代码即可从Unity的自定义检查器中查看二维数组
在Unity中,要从一个二维数组(通常是游戏中的网格、地图或其他数据结构表示)中基于起点(x, y)和终点(x1, y1)截取一块区域,你可以按照以下步骤操作:
1. 首先,确认二维数组的数据结构是怎样的,通常是一个列表或数组列表,每个元素代表一行或一列,并且索引是从0开始的。
2. 计算行偏移和列偏移。如果起点(x, y)位于二维数组的左上角,那么行偏移是y,列偏移是x;如果坐标是以游戏世界的右下角为原点,则需要减去这两者的值。
3. 确定截取区域的大小,这将是终点位置减去起点位置后的值,即行数为y1 - y + 1,列数为x1 - x + 1(因为包括起点和终点本身)。
4. 使用这两个偏移量和尺寸创建一个新的子矩阵或子数组。如果你是在C#中,可以创建一个新数组并复制源数组相应范围内的元素到新数组。
例如,假设原始二维数组`grid`,代码可能会像这样:
```csharp
int rows = y1 - y + 1;
int cols = x1 - x + 1;
List<int> subGrid = new List<int>[rows];
for (int i = 0; i < rows; i++) {
subGrid[i] = new List<int>[cols];
for (int j = 0; j < cols; j++) {
int indexInOriginal = (y + i) * grid.GetLength(1) + (x + j);
subGrid[i][j] = grid[indexInOriginal];
}
}
```
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