unityshadergraph怎么暴露参数
时间: 2024-09-17 14:02:15 浏览: 36
在Unity Shader Graph中,要暴露参数以便外部脚本或组件能够访问它们,你需要创建节点并将其标记为“Input”或“Output”,使其成为连接点供外部交互。以下是基本步骤:
1. **创建输入节点**:对于需要从外部传递的参数,比如颜色、浮点值等,可以在Shader Graph的顶部层级创建一个`Float4`、`Color`或者其他类型的变量节点,并将其属性设置为“Input”。
```shaderscript
[HideInInspector]
[ Serialize( "MyExternalParameter" )]
float MyFloatParameter = 0.5f;
```
这里的`[HideInInspector]`用于隐藏该参数,`[SerializeField]`则允许外部编辑。
2. **添加控件**:如果你想要在Unity编辑器中预览或调整这些参数,可以右键点击节点,选择“Add Component to UI”生成UI控件。
3. **绑定到组件**:在Unity脚本或某个系统中,通过` GetComponent<YourComponent>()`获取组件,然后访问这个输入参数。例如,`myShaderGraph.floatNode`就是你的参数引用。
4. **处理修改**:当外部脚本更改了这个参数,Shader Graph会自动更新其内部值,因为它们是关联的。
**注意**:为了保证安全性,你应该只暴露那些对性能影响较小并且安全的参数。
相关问题
unityshadergraph
Unity Shader Graph是Unity引擎中的一个可视化工具,于创建和编辑着色器。它提供了一种图形化的方式来定义材质的外观和行为,而无需编写传统的着色器代码。使用Shader Graph,开发者可以通过将节点连接在一起来创建自定义的着色器效果。
Shader Graph的主要特点包括:
1. 可视化编辑:Shader Graph提供了一个直观的界面,让开发者可以通过拖拽和连接节点来创建和编辑着色器。
2. 节点化编程:每个节点代表一个特定的功能或效果,例如纹理采样、颜色混合、数学运算等。通过将节点连接在一起,可以构建复杂的着色器逻辑。
3. 实时预览:在编辑Shader Graph时,可以实时预览效果,并即时调整参数和属性。
4. 可扩展性:Shader Graph支持自定义节点的创建,开发者可以根据自己的需求添加新的节点来扩展功能。
使用Shader Graph,开发者可以创建各种各样的着色器效果,包括表面着色器、顶点着色器、粒子着色器等。它使得创建复杂的材效果变得更加简单和可视化。
--相关--:
1. Unity Shader Graph是什么?
2. 如何Shader Graph创建着色器效果?
3. Shader Graph有哪些主要特点?
4. 可以创建哪些类型的着色器效果?
unityshadergraph教程
好的,关于Unity Shader Graph的教程,您可以在CSDN上找到很多优质的资源,例如这篇文章:https://blog.csdn.net/star__9/article/details/80389195,它详细介绍了使用Shader Graph创建实时渲染效果的步骤。同时,您也可以在Unity官方网站的文档中找到更多的教程和示例代码。希望这些资源能够对您有所帮助!
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