我看起来你的代码不够完整,可以写完整吗?
时间: 2025-01-01 07:40:30 浏览: 13
当然可以,我会帮你补充完整这个函数。假设`OnLevelFinishedLoading`方法里有你想在场景加载完成后执行的操作,代码可能如下所示:
```cpp
ULevelStreamingDynamic* UMyBlueprintFunctionLibrary::LoadLevelInstance(UObject* WorldContextObject, FString LongPackageName)
{
bool OutResult = false;
UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(WorldContextObject, EGetWorldErrorMode::LogAndReturnNull);
if (!World) {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to get world from context object"));
return nullptr;
}
ULevelStreamingDynamic::FLoadLevelInstanceParams Params;
Params.World = World;
Params.LongPackageName = LongPackageName;
Params.Transform = FTransform::Identity; // 使用默认变换
// 注册事件处理
RegisterForLevelFinishedLoading(Params);
// 开始加载
OutResult = ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstance(Params, WorldContextObject); // 将WorldContextObject传入以获取正确的上下文
// 返回结果,通常不会直接从LoadLevelInstance得到,你可以在此处做进一步处理
return OutResult ? World : nullptr;
}
// 注册事件处理函数
void UMyBlueprintFunctionLibrary::RegisterForLevelFinishedLoading(ULevelStreamingDynamic::FLoadLevelInstanceParams& Params)
{
// 取消之前已注册的事件(如果有的话)
if (Params.OnLevelFinishedLoadingHandle.IsValid())
{
// 解除注册
// ...
}
// 设置新的事件处理
Params.OnLevelFinishedLoadingHandle = FOnLevelFinishedLoading(Params.World, this, &UMyBlueprintFunctionLibrary::OnLevelFinishedLoading);
}
// 实现OnLevelFinishedLoading,在这里添加你想在场景加载完成后执行的具体操作
void UMyBlueprintFunctionLibrary::OnLevelFinishedLoading(UWorld* NewWorld, ULevelStreamingDynamic* LevelInstance, const FOnLevelFinishedLoadingArgs& Args)
{
// 当场景加载完毕,执行这里的代码
if (NewWorld == WorldContextObject)
{
// 示例:执行Params的ExecuteWhenLoaded()
if (LevelInstance && !Params.ExecuteWhenLoaded())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to execute when loaded"));
}
}
}
// 清理资源时解绑事件
virtual void BeginDestroy()
{
Super::BeginDestroy();
// 解除注册
if (Params.OnLevelFinishedLoadingHandle.IsValid())
{
// ...
}
}
```
请注意,这只是一个示例,实际使用时你可能需要替换`Params.ExecuteWhenLoaded()`的实际操作。另外,记得在`BeginDestroy`方法中移除事件绑定以释放资源。
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