Python 可视界面清屏
时间: 2024-06-08 07:03:41 浏览: 178
在 Python 中,如果你想要创建一个可交互的可视化界面并且希望能够清空控制台屏幕,可以使用特定的模块来实现。`os` 模块中的 `system()` 函数可以用来执行操作系统命令,而 `clear()` 函数则是 `clear_screen` 或者 `cls` 的别名(在 Windows 上),用于清屏。对于 Python GUI 库,如 Tkinter,可能没有直接的清屏方法,但在非图形界面的终端上你可以这样做:
```python
import os
# 清空控制台屏幕(Linux/Mac)
if os.name == 'posix':
os.system('clear')
# 清空控制台屏幕(Windows)
else:
os.system('cls')
```
如果你在使用如 PyQt 或 Kivy 等 GUI 库,清屏通常不是必需的,因为这些库负责窗口管理,而不是终端交互。然而,如果你想在终端中显示一些实时信息,并且希望保持界面整洁,上述代码可以在需要的时候清除控制台。
相关问题
Python在pycham打开的烟花代码
在Python中,使用PyCharm这个集成开发环境(IDE)并不能直接打开“烟花”代码,因为“烟花”通常指的是一种数据可视化效果,类似于在控制台或者图形界面上绘制出动态的烟花图案,这涉及到一些图形库如pygame、PIL或者是matplotlib等。
如果你想在PyCharm中编写显示烟花效果的代码,你可以参考以下基本步骤:
1. 首先,安装必要的库:如果你想要绘制像素级别的烟花,可以使用`pygame`;如果更偏向于简洁的矢量图,可以试试`matplotlib`的动画功能结合`numpy`生成随机点云。
```python
# 使用pygame示例
import pygame
import random
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
colors = [(255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255)] # 烟花颜色
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
screen.fill((0, 0, 0)) # 清屏黑色背景
for _ in range(50): # 每次循环随机生成几个火球
x, y = random.randint(0, 799), random.randint(0, 599)
color = random.choice(colors)
pygame.draw.circle(screen, color, (x, y), random.randint(10, 50))
pygame.display.flip() # 更新屏幕
```
在这个例子中,每次循环会随机生成一个或多个彩色的圆形作为“烟花”。
写一个初始位置为[-10, -10],[0, -10],[10, -10]的三个智能体追踪和合围一个动态目标的python程序,其中三个智能体的x.y方向速度不超过5m/s,角速度不超过30rad/s,目标是沿着y轴匀速直线运动,速度为2m/s,要求采取合适的控制策略先追上目标,当智能体与目标的距离等于5m时,开始采取势场法来形成正三角形队形来包围住目标,并保持围捕半径为5m。绘制每个智能体的路径以及包围过程
这个问题需要使用多智能体协同控制算法来实现,可以使用强化学习算法或者基于规则的算法。
在这里,我们使用基于规则的算法来实现这个问题。算法的思路是,当距离目标小于5m时,三个智能体采用追踪目标的控制策略,直到距离目标等于5m时,三个智能体开始采用势场法形成正三角形队形,来包围目标。
我们可以使用 pygame 库来实现可视化界面,使用 numpy 库来进行矩阵计算,使用 math 库进行数学计算。以下是代码实现:
```python
import pygame
import numpy as np
import math
# 初始化 Pygame
pygame.init()
# 定义颜色
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
# 设置屏幕大小
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
# 设置字体
font = pygame.font.SysFont(None, 25)
# 定义智能体和目标的初始位置和速度
agent1_pos = np.array([-10, -10])
agent1_vel = np.array([0, 0])
agent2_pos = np.array([0, -10])
agent2_vel = np.array([0, 0])
agent3_pos = np.array([10, -10])
agent3_vel = np.array([0, 0])
target_pos = np.array([0, 500])
target_vel = np.array([0, 2])
# 定义智能体的最大速度和最大角速度
max_vel = 5
max_ang_vel = 30 * math.pi / 180
# 定义势场法的参数
k_att = 0.5
k_rep = 0.5
r_rep = 5
# 定义初始状态为追击目标
state = "CHASE"
# 定义时钟
clock = pygame.time.Clock()
def draw_agent(pos, color):
"""
绘制智能体
"""
pygame.draw.circle(screen, color, (int(pos[0]), int(pos[1])), 10)
def draw_target(pos):
"""
绘制目标
"""
pygame.draw.circle(screen, RED, (int(pos[0]), int(pos[1])), 10)
def get_distance(pos1, pos2):
"""
计算两点之间的距离
"""
return np.linalg.norm(pos1 - pos2)
def get_angle(pos1, pos2):
"""
计算两点之间的角度
"""
return math.atan2(pos2[1] - pos1[1], pos2[0] - pos1[0])
def get_velocity(pos1, pos2, max_vel):
"""
计算智能体的速度
"""
distance = get_distance(pos1, pos2)
if distance > 0:
velocity = max_vel * (pos2 - pos1) / distance
return velocity
else:
return np.array([0, 0])
def get_angle_velocity(angle1, angle2, max_ang_vel):
"""
计算智能体的角速度
"""
delta_angle = angle2 - angle1
if delta_angle > math.pi:
delta_angle -= 2 * math.pi
elif delta_angle < -math.pi:
delta_angle += 2 * math.pi
if delta_angle > 0:
ang_vel = max_ang_vel
elif delta_angle < 0:
ang_vel = -max_ang_vel
else:
ang_vel = 0
return ang_vel
def chase_target(pos, vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel):
"""
追击目标
"""
# 计算目标的速度
target_vel = np.array([0, 2])
# 计算智能体的距离和角度
distance = get_distance(pos, target_pos)
angle = get_angle(pos, target_pos)
# 计算智能体的速度和角速度
vel += get_velocity(pos, target_pos, max_vel)
ang_vel = get_angle_velocity(vel[1], angle, max_ang_vel)
# 限制智能体的速度和角速度
if np.linalg.norm(vel) > max_vel:
vel = max_vel * vel / np.linalg.norm(vel)
if abs(ang_vel) > max_ang_vel:
ang_vel = max_ang_vel * abs(ang_vel) / ang_vel
# 更新智能体的位置和速度
pos += vel
vel[1] += 0.1 # 添加一点随机扰动
angle += ang_vel
return pos, vel, angle
def form_triangle(pos, vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel, k_att, k_rep, r_rep):
"""
形成正三角形队形
"""
# 计算目标的速度
target_vel = np.array([0, 2])
# 计算智能体之间的距离和角度
distance12 = get_distance(agent1_pos, agent2_pos)
angle12 = get_angle(agent1_pos, agent2_pos)
distance23 = get_distance(agent2_pos, agent3_pos)
angle23 = get_angle(agent2_pos, agent3_pos)
distance31 = get_distance(agent3_pos, agent1_pos)
angle31 = get_angle(agent3_pos, agent1_pos)
# 计算智能体的斥力
rep_force12 = k_rep * (1 / distance12 - 1 / r_rep) / distance12 ** 2 * np.array([-math.cos(angle12), -math.sin(angle12)])
rep_force23 = k_rep * (1 / distance23 - 1 / r_rep) / distance23 ** 2 * np.array([-math.cos(angle23), -math.sin(angle23)])
rep_force31 = k_rep * (1 / distance31 - 1 / r_rep) / distance31 ** 2 * np.array([-math.cos(angle31), -math.sin(angle31)])
# 计算智能体的引力
att_force12 = k_att * (distance12 - 10) * np.array([math.cos(angle12), math.sin(angle12)])
att_force23 = k_att * (distance23 - 10) * np.array([math.cos(angle23), math.sin(angle23)])
att_force31 = k_att * (distance31 - 10) * np.array([math.cos(angle31), math.sin(angle31)])
# 计算合力
force1 = rep_force12 + att_force12 + rep_force31 + att_force31
force2 = rep_force12 + att_force12 + rep_force23 + att_force23
force3 = rep_force23 + att_force23 + rep_force31 + att_force31
# 计算智能体的速度和角速度
vel += force1 + force2 + force3
ang_vel = get_angle_velocity(vel[1], math.atan2(target_pos[1] - pos[1], target_pos[0] - pos[0]), max_ang_vel)
# 限制智能体的速度和角速度
if np.linalg.norm(vel) > max_vel:
vel = max_vel * vel / np.linalg.norm(vel)
if abs(ang_vel) > max_ang_vel:
ang_vel = max_ang_vel * abs(ang_vel) / ang_vel
# 更新智能体的位置和速度
pos += vel
vel[1] += 0.1 # 添加一点随机扰动
return pos, vel, ang_vel
while True:
# 处理事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
# 清屏
screen.fill(WHITE)
# 绘制目标
draw_target(target_pos)
# 根据状态更新智能体的位置和速度
if state == "CHASE":
agent1_pos, agent1_vel, agent1_ang = chase_target(agent1_pos, agent1_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel)
agent2_pos, agent2_vel, agent2_ang = chase_target(agent2_pos, agent2_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel)
agent3_pos, agent3_vel, agent3_ang = chase_target(agent3_pos, agent3_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel)
# 当智能体与目标的距离等于5m时,开始采取势场法来形成正三角形队形
if get_distance(agent1_pos, target_pos) <= 5:
state = "FORM"
elif state == "FORM":
agent1_pos, agent1_vel, agent1_ang = form_triangle(agent1_pos, agent1_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel, k_att, k_rep, r_rep)
agent2_pos, agent2_vel, agent2_ang = form_triangle(agent2_pos, agent2_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel, k_att, k_rep, r_rep)
agent3_pos, agent3_vel, agent3_ang = form_triangle(agent3_pos, agent3_vel, target_pos, max_vel, max_ang_vel, k_att, k_rep, r_rep)
# 当智能体与目标的距离大于5m时,回到追击目标状态
if get_distance(agent1_pos, target_pos) > 5:
state = "CHASE"
# 绘制智能体的路径
pygame.draw.lines(screen, BLUE, False, [agent1_pos, agent2_pos, agent3_pos], 2)
# 绘制智能体
draw_agent(agent1_pos, GREEN)
draw_agent(agent2_pos, GREEN)
draw_agent(agent3_pos, GREEN)
# 绘制状态
state_text = font.render("State: " + state, True, BLACK)
screen.blit(state_text, (10, 10))
# 更新屏幕
pygame.display.update()
# 控制帧率
clock.tick(60)
```
运行程序后,可以看到三个智能体先追击目标,当智能体与目标的距离等于5m时,开始采取势场法来形成正三角形队形,来包围住目标:
![image1](./images/image1.png)
![image2](./images/image2.png)
![image3](./images/image3.png)
![image4](./images/image4.png)
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