Unity Image动态设置后Sliced属性失效,新版的Unity怎么处理
时间: 2024-12-12 22:28:19 浏览: 9
在Unity的新版中,特别是从2018 版本以后,当你动态更改`Image`的`texture`,尤其是`Sprite`相关的`texture`,`Sliced`属性可能会失去意义,因为它依赖于原始`Sprite`的数据结构,而这个数据结构不会随着`texture`的变化而自动更新。`Sliced`通常适用于静态加载的`SpriteAtlases`,在这些情况下,你可以通过`Sprite`组件的`Sprite`属性来控制是否启用切分显示。
如果想在运行时动态改变`Sliced`效果,一种常见做法是使用`Sprite`对象并手动设置其`Rectangles`。例如,如果你有一个`Sprite`实例,可以先保存原始的切片信息,然后根据新的`texture`重新计算切片:
```csharp
// 获取原始的Sprite
Sprite originalSprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
// 更新Image.texture
Image.texture = new Texture2D(...);
// 如果有切片数据,重新设置Sprite Rectangles
if (originalSprite != null)
{
List<SpriteRenderer.SpriteRectangle> newRects = CalculateNewSpriteRectangles(originalSprite);
Image.sprite = new Sprite(Image.texture, newRects);
}
```
这里`CalculateNewSpriteRectangles`是一个假设函数,用于根据新的`texture`尺寸和你的切片需求计算新的`SpriteRectangle`列表。
此外,也可以考虑在项目中使用第三方插件或自定义脚本来更精确地管理和更新`Sprite`的切分。
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