[System.Serializable] public class 特效 { public GameObject g; public Animator a; public float f; } public List<特效> 特效组;新增一个特效组,并赋值
时间: 2024-11-12 17:31:10 浏览: 5
`System.Serializable`是一个用于标记Unity3D中的脚本组件(ScriptableObject),它表示这个类的数据可以被序列化并存储到文件中,方便编辑器操作或在游戏运行过程中加载。例如,你可以创建一个`特效`类,包含`GameObject`、`Animator`对象和一个float值,当需要在程序中管理一组这样的特效时,可以创建一个`List<特效>`类型的实例。
为了新增一个特效组并给它赋值,你可以这样做:
```csharp
// 创建一个新的特效对象
特效 newEffect = new 效果();
newEffect.g = Instantiate(new GameObject("New Effect"));// 假设这是新特效的GameObject实例
newEffect.a = newEffect.g.AddComponent<Animator>(); // 新增Animator组件
newEffect.f = 0.5f; // 设置浮点值
// 将新的特效添加到特效组列表
特效组.Add(newEffect);
// 如果你想从预设加载数据,可以这样做(假设有个叫"myPreset"的预设)
// 使用Resources.Load<特效>("myPreset")替换资源名
// var preset = Resources.Load<特效>("myPreset");
// 特效组.Add(preset);
```
记住,每次想要添加更多特效到这个列表时,都需要类似地实例化一个新的特效对象,并将其添加到`特效组`里。
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