Unity实现水底shader效果:反射、折射与水面波动解析
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更新于2024-07-10
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"Unity端的水底shader效果实现教程"
在Unity引擎中,创建逼真的水底效果是一项重要的任务,这通常涉及到多个复杂的视觉效果。本教程主要关注的是如何在Unity中实现水底的shader效果,包括水面的反射、折射、波动以及水底波纹的制作。以下是对这些关键知识点的详细解释。
首先,水面的反射效果是通过反射一个天空盒子来达成的。在物理学中,光线遇到物体表面时会遵循反射定律,即入射角等于反射角。在shader中,我们可以使用`reflect()`函数来计算反射光线的方向。例如:
```cpp
float3 incomingRay = normalize(i.position - eye.xyz);
float3 reflectedRay = reflect(incomingRay, normal);
color = texCUBE(sky, reflectedRay).rgb;
```
这段代码中,`i.position`是表面位置,`eye.xyz`是观察者的位置,`normal`是表面法线。`reflect()`函数根据入射光线和法线计算反射光线,然后从天空盒子纹理中采样颜色。
水面的折射则基于光的折射定律,当光线从一种介质进入另一种介质时,其传播方向会发生改变。在Unity中,我们使用`refract()`函数来计算折射光线的方向。由于水的折射率不同于空气,我们需要传入相应的折射率比(IOR_AIR/IOR_WATER)。折射效果的实现通常需要两遍渲染:一次正常渲染水面下的物体,然后在水面层上再次渲染,这次应用折射偏移。
水面波动的效果包含形变和波纹的光效。形变是通过在顶点着色器中对水面的纹理坐标进行采样,并将Y坐标进行偏移来实现的。这样使得水面在垂直方向上产生动态变化,模拟波动效果。例如:
```cpp
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
float4 info = tex2Dlod(water, float4(v.vertex.xy * 0.5 + 0.5, 0, 0));
o.position = v.vertex.xzy;
o.position.y += info.r;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.position);
return o;
}
```
此外,对波纹的函数采样可以获取不同方向的法线,进一步增强水面的动态感。这可以通过在纹理中存储波动信息,然后在片元着色器中进行采样和插值来完成。
实现Unity中的水底shader效果需要结合物理原理,如反射、折射,以及数学技巧,如纹理采样和法线计算。通过理解并应用这些概念,开发者能够创建出更为真实、生动的水体效果。
2021-10-03 上传
2021-10-04 上传
2020-04-08 上传
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