VC环境下OpenGL实现多视图窗口编程

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"这篇文章主要介绍了如何在OpenGL环境下使用Visual C++ 6.0实现多视窗口的编程技术。文章以4个OpenGL窗口为例,展示了如何拆分单视图并进行多视图的切换和绘图操作。内容适合对OpenGL和VC++有一定基础的读者,有助于理解如何在类似3DS Max的多视角3D软件编程中应用OpenGL技术。" 在OpenGL中,多视窗口的实现是通过创建和管理多个渲染上下文(RenderingContext,简称RC)来完成的。OpenGL本身是一个开放的三维图形标准,广泛应用于各种3D软件的开发,如SoftImage和3D Studio MAX。在Windows平台上,OpenGL与Visual C++结合,能够方便地创建复杂的3D图形。 通常,OpenGL程序在VC环境中采用单视图模式,但通过特定的技术,可以将单一视图拆分成多个视图,每个视图都可以独立显示3D场景的不同部分或者不同的视角。这个过程涉及到的关键步骤包括: 1. **OpenGL绘图基础**: - OpenGL的绘图操作与Windows下的GDI绘图类似,都是通过特定的上下文来进行。在OpenGL中,这个上下文是渲染上下文(RC),它存储了所有关于OpenGL渲染的信息。 - 不同于GDI需要每次调用函数时传入设备上下文(DC)句柄,OpenGL函数默认在当前RC下执行,因此不需要显式传递RC句柄。 2. **渲染上下文的创建和管理**: - 使用`wglCreateContext(HDC hdc)`函数创建一个与设备上下文(DC)关联的OpenGL渲染上下文。 - `wglDeleteContext(HGLRC glrc)`函数用于释放不再使用的RC,确保资源的有效管理。 - `wglGetCurrentContext(void)`函数返回当前活动的RC,这对于在多视图环境下切换绘图上下文至关重要。 3. **多视窗口的实现**: - 创建多个RC,并与不同的窗口关联,每个窗口可以视为一个独立的视图。 - 在每个视图上,通过选择相应的RC并调用OpenGL绘图函数,可以在不同的窗口上绘制不同的3D内容。 - 通过代码逻辑控制视图之间的切换,可以实现在多个视点查看3D模型的效果,类似于专业3D软件中的多视图功能。 4. **Windows系统的OpenGL支持**: - Win32库提供了如`wgl`开头的函数,用于初始化像素格式、控制渲染以及利用OpenGL扩展。 - 开发者需要理解这些函数的使用,以便正确配置OpenGL环境并管理多个RC。 通过以上步骤和理解,开发者可以构建出具有多视图功能的OpenGL应用程序,这在进行复杂3D场景的实时渲染或编辑时非常有用。同时,这也为开发类似3DS Max的专业3D软件提供了基础框架。