Java实现捕鱼游戏: FishDemo
需积分: 10 19 浏览量
更新于2024-09-17
收藏 2KB TXT 举报
"捕鱼达人java代码"
这篇代码是用Java实现的一个简单的捕鱼达人游戏的示例。游戏的核心逻辑主要体现在两个类中:`FishDemo` 和 `FishPane`。下面将详细解释这些代码中的关键知识点。
1. **Java Swing GUI框架**:
- `JFrame`: 这是Java Swing中的一个组件,用于创建窗口应用程序。在这里,`JFrame` 用来创建游戏窗口。
- `JPanel`: 是Swing中可自定义绘制的容器,可以添加到`JFrame`中,用于显示游戏的背景和鱼类等元素。
2. **图像处理**:
- `BufferedImage`: Java中的图像处理类,用于加载、存储和操作图像。在`FishPane`的构造函数中,`background`变量被用来存储游戏背景图片。
- `ImageIO.read(File)`: 用于读取指定文件路径的图像,并将其转换为`BufferedImage`对象。
3. **数组与对象实例化**:
- `Fish[] allFish`: 用于存储游戏中的所有鱼类对象。这里创建了一个长度为9的`Fish`数组,并在构造函数中实例化了9个`Fish`对象。
- `new Fish("fish0"+(i+1)+"_01.png")`: 通过传入不同的图片名称来创建不同的鱼类对象,说明每个`Fish`对象可能有自己的图像资源。
4. **动画与循环**:
- `while (true)` 循环和 `Thread.sleep(1000/24)` 用于实现游戏的动画效果。这个循环使得鱼类不断移动,`sleep`方法让程序暂停一段时间,控制每秒更新24次(相当于24帧/秒),以达到流畅的动画效果。
- `allFish[i].x-=i%3+1;`: 鱼的位置更新,根据索引`i`的不同,让每条鱼以不同的速度向左移动。
5. **重绘机制**:
- `repaint()`: 调用此方法会触发组件的重绘,使得在`FishPane`上的改变得以在屏幕上显示出来。每次鱼类位置更新后,都会调用`repaint()`,从而更新屏幕上的鱼的位置。
6. **继承与封装**:
- `FishPane extends JPanel`: 这表明`FishPane`类继承自`JPanel`,可以重写其方法,如`paintComponent(Graphics g)`,以便在其中进行自定义的图形绘制。
7. **异常处理**:
- 在`main`方法和`FishPane`构造函数中,都使用了`try-catch`语句来捕获可能出现的异常,如`IOException`和`InterruptedException`,确保程序在遇到错误时不会立即崩溃。
总结起来,这段代码展示了如何使用Java Swing构建一个简单的2D游戏,包括创建GUI窗口、加载图像、管理对象、实现动画效果以及重绘机制。同时,它还涉及到对象实例化、数组操作以及异常处理等基础编程概念。
798 浏览量
点击了解资源详情
106 浏览量
1088 浏览量
2024-03-19 上传
313 浏览量
649 浏览量
1737 浏览量
土老鳖
- 粉丝: 0
- 资源: 1
最新资源
- oracle9i ocp认证资料
- ——————编程之道
- FAT32文件系统详细介绍
- Statspack-v3.0.pdf
- —————— C#数据结构和算法
- 线性代数同济四版答案
- Web Application Development Using Python and Zope Components
- 设计模式和设计原则,模式设计使用方式
- DB2工作手册,IBM官方
- mega16的芯片资料
- avr单片机系列mega8的芯片资料
- 中兴面试--公共部分中兴面试--公共部分
- URTracker案例介绍
- 程序员的SQL金典 程序员的SQL金典
- 利用UUP实现Portal和LDAP同步用户信息.doc
- 多路开关 cd4051中文资料