"Design Patterns是软件工程中的一种最佳实践,旨在解决常见的设计问题并促进代码的可维护性和可重用性。这份Design Pattern Cheat Sheet由Jason McDonald编撰,涵盖了Gang of Four在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的23个经典设计模式。"
设计模式是一种在特定情境下解决问题的模板,它描述了在面向对象设计中经常出现的问题以及这些问题的解决方案。这份Cheat Sheet列举了以下设计模式:
1. **链式责任模式(Chain of Responsibility)**:允许将请求沿着处理者链进行传递,直到某个处理者处理请求。每个处理者可以处理请求或将其传递给链中的下一个处理者。
2. **命令模式(Command)**:将一个请求封装为一个对象,使得可以使用不同的请求、队列请求、或者记录请求日志。这种模式常用于实现撤销操作。
3. **解释器模式(Interpreter)**:提供一种方式来表示语言的语法,并允许客户端使用这些表示来解释语言的语句。比如,实现一个简单的计算器。
4. **迭代器模式(Iterator)**:提供一种方法来顺序访问聚合对象的元素,而又不暴露其底层表示。这使得客户端可以遍历任何集合,而无需了解集合的具体实现。
5. **中介者模式(Mediator)**:定义一个中介对象来简化原本复杂的对象间交互。这样,对象之间的耦合度降低,更易于维护和扩展。
6. **观察者模式(Observer)**:定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
7. **模板方法模式(Template Method)**:在抽象类中定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义某些步骤。
8. 其他模式还包括抽象工厂模式(Abstract Factory)、适配器模式(Adapter)、桥接模式(Bridge)、建造者模式(Builder)、装饰者模式(Decorator)、外观模式(Facade)、工厂方法模式(Factory Method)、享元模式(Flyweight)、原型模式(Prototype)、代理模式(Proxy)、状态模式(State)、策略模式(Strategy)等。
设计模式通常分为三类:
- **创建型模式(Creational)**:关注对象的创建,如抽象工厂、单例、建造者等。
- **结构型模式(Structural)**:关注对象的组合和相互关系,如适配器、桥接、组合、装饰、外观、代理等。
- **行为型模式(Behavioral)**:关注对象间的通信和职责分配,如命令、迭代器、中介者、观察者、模板方法等。
设计模式的使用能够提高代码的可读性、可维护性和灵活性。这份Cheat Sheet提供了每个模式的类图、解释、使用场景和实际例子,对开发者来说是一个宝贵的参考资料。同时,它还强调了权威的内容、专家的编写、最新的工具和技术、实用的提示和示例,以及在线的额外内容。