DirectX11入门:着色器与特效解析
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更新于2024-08-09
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"该资源是计算机科学概论的第11版教材中关于着色器和特效、Direct3D的章节内容,主要讲解了Direct3D中的可编程着色器历史、特效文件的布局和加载、输入输出结构、技术模块、光栅化状态等概念。此外,还涉及高级着色语言的变量类型、语法、函数声明,以及顶点着色器、像素着色器、几何着色器的工作原理和应用,如贴图颜色转化、颜色偏移、多重贴图和光照处理。同时,介绍了Direct3D中的照相机和模型,包括Direct3D组件中的照相机机制、OBJ文件格式、网格和模型的加载,以及高级主题如3D分级文件。"
这部分内容详细阐述了Direct3D 11(D3D11)在游戏编程中的应用,其中着色器是图形渲染的核心部分,它们允许程序员自定义图形管道的不同阶段,实现更复杂的视觉效果。可编程着色器的历史表明了图形技术的进步,从固定的硬件功能转向了高度灵活的软件控制。特效文件的布局和加载是管理游戏效果的关键,而外部变量和常量缓存则涉及到数据传递和存储。
顶点着色器负责处理输入顶点数据,进行坐标变换、光照计算等预处理工作;像素着色器则应用于每个像素,决定最终的颜色输出。在贴图颜色转化和颜色偏移中,学习了如何应用纹理和调整颜色,多重贴图技术则允许同时应用多个纹理。几何着色器对几何体进行操作,可以用于生成新的几何形状或进行细节增强,并介绍了光照的基本概念。
照相机模块详细讲解了Direct3D中的照相机设置,如Look-At和Arc-Ball照相演示,以及如何处理复杂的照相机行为。网格和模型部分介绍了OBJ文件格式,这是常见的3D模型数据格式,用于在程序中加载和显示3D对象。高级主题中,作者提到了3D分级文件,这可能是指在不同性能设备上优化模型的方式。
整个章节提供了丰富的习题和实验,帮助读者巩固理论知识并实践Direct3D编程。这些内容对于想要深入理解Direct3D和3D图形编程的学生或开发者来说非常有价值。
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美自
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