画家算法详解:深度优先消隐与多种方法比较

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消隐是计算机图形学中的一个重要概念,用于解决在三维空间中由于投影和观察角度导致的图形二义性问题。画家算法(列表优先算法),源于艺术家绘画时的逻辑,其基本思路是首先假设屏幕是背景颜色,然后根据物体与观察点的距离(深度优先)对场景中的物体进行排序,离观察者越近的物体优先绘制。这通常通过构建深度优先级表实现,其中物体按从远到近的顺序排列。 消隐算法分为多种类型,包括: 1. 消除隐藏线:针对线框模型,消隐目标是隐藏的线条,需要考虑物体表面的边缘与边缘或边缘与表面的遮挡关系,通过线线和线面的交运算来确定可见部分。 2. 消除隐藏面:对于更复杂的图形,消隐扩展到了面,即消除不可见的面。面消隐算法有多种,如图像空间的消隐算法,它以窗口内的每个像素为处理单元,计算与视点最近的物体,以该物体的表面颜色填充像素。这种算法虽然精度较低,但速度较快。 3. 按消隐空间分类: - 物空间算法:在物体的物理坐标系中执行,通过对物体间的可见性比较来决定哪些部分应该显示,提供高精度但可能较慢。 - 像空间算法:在屏幕坐标系中执行,速度快但精度受限于屏幕分辨率,适用于实时渲染。 4. 投影与消隐的关系:消隐是投影后的必要步骤,因为投影过程会丢失深度信息,可能导致图形二义性。通过消隐,可以生成物体的真实图形,消除投影的不清晰。 5. 具体技术实现: - Z缓冲区算法:通过存储每个像素的Z值,确保只覆盖较近的像素,避免多次覆盖。 - 扫描线Z-buffer算法:利用扫描线逐行处理,提高消隐效率。 - 扫描线算法:基于扫描线进行逐像素的比较和绘制。 - 区域子分割算法:将场景划分为多个区域,分别处理,减少计算量。 - 光线投射算法:模拟光线从光源到观察点的路径,确定遮挡关系。 消隐是计算机图形学中处理图形遮挡关系的关键技术,涉及到多种算法和策略,旨在提供高质量的图形渲染,尤其是在实时渲染和硬件加速的背景下。不同的消隐方法各有优缺点,选择哪种方法取决于应用场景的需求和性能要求。
2013-05-04 上传
关于图形 的二次图形消隐和相关文档 长方体的自隐藏线消隐上机指导 1. 实验目的与要求:掌握长方体的表面模型的建立;掌握三维图形的显示流程;掌握长方体自消隐的算法。 2. 实验步骤: (1)长方体表面模型的定义 三维齐次坐标结构的定义,面结构的定义,面结构中添加可见性属性;顶点表的定义,面表、与顶点表的关系。 (2)几何变换的实现 分别对顶点进行绕X轴旋转和绕Y轴旋转,旋转角度为参数,以实现轴测投影。 (3)消隐 计算每个面的外法向量,与视向量进行点积,给该面的可见性属性赋值。 (4)投影变换的实现 平行投影中正投影的投影变换公式及矩阵,要求以XOY平面为投影平面,Z轴正方向为视线方向。 (3)窗口-视区变换的实现 窗口大小的选取——一般将所有图形都取在窗口内;注意投影变换时投影平面的选取,投影平面上的坐标与视区坐标x,y的对应。 (4)图形显示 显示面表中的每一个面,对于不可见面用虚线绘制该面各边,对于可见面用实线绘制各边。 3. 具体任务 在已给出程序Draw3D2中,在视图类中分别添加绕X轴旋转和绕Y轴旋转的函数void RotateX(int angle)和void RotateY(int angle);在视图类中添加计算外法向量的函数HOMOCOORD GetN(HOMOCOORD p1, HOMOCOORD p2, HOMOCOORD p3),其返回值为外法向量。注意面结构中添加的可见性属性,注意显示图形时对于不可见和可见面的处理。 4. 说明 绕X轴的旋转变化的公式实现: 考虑到旋转变化不影响w分量,可得 其他变换类似。对顶点表每个顶点进行更新。 计算外法向量函数的: P1,p2,p3为面上逆时针依次相连的三个顶点,由此外法向量N=(p2-p1)×(p3-p2); 若令x1=p2.x-p1.x, y1=p2.y-p1.y, z1=p2.z-p1.z; x2=p3.x-p2.x, y2=p3.x-p2.x, z2=p3.x-p2.x; 则外法向量可以由下列行列式求出 即