DirectX学习笔记:通往游戏开发大师之路

需积分: 10 0 下载量 66 浏览量 更新于2024-07-30 收藏 987KB PDF 举报
"Directx的学习笔记,包括demo1创建窗体的初始化步骤和基本的DirectX编程概念" 在DirectX的学习过程中,了解并掌握基础概念和技术是至关重要的。DirectX是由微软开发的一组应用程序接口(API),主要用于多媒体应用,尤其是游戏开发和图形渲染。它包含了多个子组件,如Direct3D(3D图形)、DirectInput(输入设备)、DirectSound(音频)等。本文主要关注Direct3D的部分,它是DirectX中用于3D图形渲染的核心组件。 在Direct3D的初步学习中,我们通常从创建一个简单的窗口开始。这个过程涉及到两个关键的Direct3D对象:D3D9对象和D3D9设备。 1. D3D9对象: 这是Direct3D的主要入口点,用于创建Direct3D设备。在C++代码中,通常用`LPDIRECT3D9`类型的指针表示,例如`g_pD3D`。通过调用`Direct3DCreate9`函数,传递`D3D_SDK_VERSION`常量,我们可以得到这个对象。这个函数是初始化Direct3D的第一步。 2. D3D9设备: 设备是实际进行3D渲染的地方。在C++中,用`LPDIRECT3DDEVICE9`类型的指针表示,如`g_pd3dDevice`。设备的创建需要设置`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构体,它包含了各种显示参数,如窗口模式、屏幕分辨率、颜色格式等。使用`D3D9对象->CreateDevice`方法创建设备,传入默认适配器、设备类型、窗口句柄、软件顶点处理标志以及`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构体指针。 初始化过程完成后,接下来是绘制阶段。这里有一个名为`Render()`的函数,这是每帧渲染的入口点。在这个函数中,开发者通常会清除深度和颜色缓冲区,加载场景数据,执行渲染操作,然后交换前后缓冲区来显示结果。 ```cpp void Render() { g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { // 渲染操作 g_pd3dDevice->EndScene(); } g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } ``` `BeginScene()`标志着一个场景的开始,`EndScene()`则表示结束。在这两者之间,开发者可以调用设备的方法来绘制3D模型、纹理和其他元素。最后,`Present()`函数将渲染的结果显示到屏幕上。 这只是DirectX学习之旅的一个起点。随着对Direct3D的深入理解,你将学习更多关于顶点缓冲、纹理映射、光照、着色器、动画以及其他高级图形技术的知识。DirectX是一个强大而复杂的工具,但通过不断实践和探索,你可以逐步掌握它,并利用其能力创建出令人惊叹的图形应用。
2024-10-20 上传