使用Direct3D10实现3D镜像效果

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"镜像演示程序-dassidirect server" 在3D图形编程中,镜像效果是一种常见的视觉特效,特别是在游戏和虚拟现实应用中。本文档主要讨论如何在3D应用程序中模拟真实世界中的镜像,特别是针对平滑表面如镜子或光滑地板的反射效果。作者在"9.4 镜像演示程序"中提到,实现镜像的关键在于解决两个问题:反射物体的计算和限制映像只显示在特定区域内。 首先,反射物体的计算涉及到了解析几何的知识,这在附录C中有更深入的讨论。简单来说,物体在镜面上的反射图像可以通过反射定律计算得出,即入射光线、反射光线和法线在同一平面上,且入射角等于反射角。这个过程涉及到坐标变换和向量操作。 其次,为了确保反射图像仅出现在镜子区域内,作者提出使用模板缓冲区。模板缓冲区是一个特殊的缓冲区,用于控制像素是否被渲染到帧缓冲区中。在实现镜像效果的步骤中,首先正常渲染场景的所有元素,包括地板、墙壁、镜子和物体,但不对模板缓冲区做任何修改。接着,清空模板缓冲区,并设置特定的模板测试,使得只有在镜子的区域内的像素可以通过模板测试,进而被渲染上物体的映像,这样就实现了只在镜子内显示映像的效果。 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书是Frank D. Luna所著,旨在教授Direct3D 10和着色器编程,适合具有中级C++编程基础,对3D游戏开发感兴趣的读者。书中分为三个部分,逐步讲解数学基础、Direct3D的基本使用,以及更高级的技术和特效实现。作者建议初学者按顺序阅读,而有经验的程序员可以根据兴趣挑选章节。 学习Direct3D 10的前提条件包括对高等数学的理解,熟悉C++和Win32 API,以及对Visual Studio的使用经验。完成本书的学习后,读者将能够使用Direct3D 10开发包含各种特效的3D程序,例如镜像效果,为游戏带来更真实的视觉体验。