纹理映射与材质升级:DirectX 10游戏编程实践

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在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书的第7.6章中,作者Frank D. Luna探讨了如何利用纹理作为材质来增强3D模型的真实感。章节标题“把纹理作为材质 - dassidirect server”介绍了纹理映射在计算机图形中的重要角色。在此之前,章节6中已经讨论了基于顶点的材质,如漫反射和高光材质,但这种方法限制了细节表现,因为每个顶点只有一个固定的材质属性。 在新的章节中,作者建议转向像素材质,即纹理贴图,这样可以提供更高的分辨率。纹理贴图包括漫反射贴图和高光贴图,它们分别负责表示物体表面的漫反射颜色和高光效果。通过纹理采样,可以根据每个像素的纹理坐标精确计算出其表面颜色,从而实现对物体表面光滑度和粗糙度的精细控制,如图7.9所示。 这一转变使得程序能够处理更复杂的表面质感,不再受限于单一的顶点属性。高光贴图的引入让开发者可以更好地模拟现实世界的反射和折射现象,提高了整体视觉效果。此外,作者还提醒读者,为了更好地理解和应用这些技术,必须具备一定的数学基础(如代数、三角学和函数)、Visual Studio编程经验和C++语言知识,特别是指针、数组、运算符重载、数据结构等。 这一章节是向读者展示如何在DirectX 10环境中利用纹理贴图进行高级材质处理,以提升游戏场景的真实性和视觉体验。这对于希望深入学习Direct3D编程和着色器技术的读者来说,是一次重要的理论和技术提升。