Java设计模式入门指南:从初级到高级

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"《好玩的设计模式》是一本面向初级到高级程序员,甚至是顶级系统分析师的书籍,旨在通过通俗易懂的方式讲解设计模式。书中涵盖了26种常见的设计模式,包括策略模式、代理模式、单例模式等,并介绍了六大设计原则。" 设计模式是软件工程中的重要概念,它是在特定上下文中解决常见问题的模板,可以被复用在不同的软件开发项目中。本书《好玩的设计模式》深入浅出地探讨了这些模式,帮助读者理解如何在实际编程中应用它们,提升代码质量和可维护性。 1. **策略模式(STRATEGYPATTERN)**:定义了一族算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换,让算法的变化独立于使用它的客户端。 2. **代理模式(PROXYPATTERN)**:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,可以在不修改原有对象的基础上增加额外功能或控制访问。 3. **单例模式(SINGLETONPATTERN)**:保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点,常用于配置中心、缓存管理等场景。 4. **多例模式(MULTITIONPATTERN)**:与单例模式类似,但允许多个实例存在,通常用于资源有限或需要不同状态的场景。 5. **工厂方法模式(FACTORYMETHODPATTERN)**:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,将对象创建的责任延迟到子类。 6. **抽象工厂模式(ABSTRACTFACTORYPATTERN)**:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。 7. **门面模式(FACADEPATTERN)**:为复杂的子系统提供一个简单的接口,简化客户端与其交互。 8. **适配器模式(ADAPTERPATTERN)**:使两个不兼容的接口能够协同工作,通过包装原有的类以符合新的接口。 9. **模板方法模式(TEMPLATEMETHODPATTERN)**:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 10. **建造者模式(BUILDERPATTERN)**:将复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 11. **桥梁模式(BRIDGEPATTERN)**:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 12. **命令模式(COMMANDPATTERN)**:将请求封装为一个对象,以便使用不同的请求、队列请求、日志请求等。 13. **装饰模式(DECORATORPATTERN)**:动态地给一个对象添加一些额外的职责,可以扩展对象的功能而不影响其结构。 14. **迭代器模式(ITERATORPATTERN)**:提供一种方法顺序访问聚合对象的元素,而又不暴露其底层表示。 15. **组合模式(COMPOSITEPATTERN)**:允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。 16. **观察者模式(OBSERVERPATTERN)**:定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 17. **责任链模式(CHAINOFRESPONSIBILITYPATTERN)**:避免将处理请求的发送者和接收者耦合在一起,让多个对象都有可能处理请求。 18. **访问者模式(VISITORPATTERN)**:在不改变集合元素的结构的情况下,增加新的操作行为。 19. **状态模式(STATEPATTERN)**:允许对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来似乎修改了它的类。 20. **原型模式(PROTOTYPEPATTERN)**:通过复制已有对象来创建新对象,避免重复构造过程。 21. **中介者模式(MEDIATORPATTERN)**:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,降低耦合度。 22. **解释器模式(INTERPRETERPATTERN)**:给定一种语言,定义它的文法表示,并提供一个解释器来实现语言的求值。 23. **亨元模式(FLYWEIGHTPATTERN)**:通过共享对象来减少内存开销,支持大量细粒度对象的高效创建和使用。 24. **备忘录模式(MEMENTOPATTERN)**:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后恢复对象的状态。 25. **模式大PK**:可能涉及对比和分析各种设计模式的特点和适用场景。 26. **六大设计原则**:包括单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则和迪米特法则,是设计模式的基础,指导着良好的面向对象设计。 通过学习这些设计模式和原则,开发者可以更好地组织代码,提高代码的可读性、可维护性和复用性,从而在实际工作中创造出更加灵活和高质量的软件系统。