香港大学OpenGL课程第8章:光照与真实感渲染

需积分: 3 2 下载量 99 浏览量 更新于2024-08-02 收藏 3.44MB PPT 举报
本章节是香港大学的OpenGL课件英文版第8章,专注于光照(Shading)在图形渲染中的应用,以创造逼真的视觉效果。课程内容深入探讨了光线光源、表面光度计算以及不同类型的反射机制,包括点光源、定向光源、反射类型(如漫反射、镜面反射和环境反射)、Gouraud着色和Phong着色算法,以及阴影处理。 1. 光照原理:为了从几何模型创建出照片级真实感的场景,我们需要根据物理定律,计算表面的光强度,这取决于材料的光学特性、光源位置以及观察者的视角。光线的强度会随着光源的位置变化而改变,特别是当光源接近表面时,这种影响更为显著。 2. 光源类型: - **点光源**:每个光源都有一个固定的向量方向(s),在平面上的不同位置,光源的方向(s)会发生变化,如s1 ≠ s2。然而,当光源离表面很近时,这种变化较大。 - **定向光源**:当光源远离物体时,方向变化变得更小,甚至在很大距离上几乎保持不变,如太阳光。这类光源被称为定向光或平行光源。 3. 光照计算: - **入射光强度I**:这是照射到表面的原始光线强度,与光源和表面之间的角度有关。 - **光向量**:用于描述光线的方向,如n表示表面法线,s表示光源方向。 4. **漫反射**(Diffuse Reflection):光线在粗糙表面上散射,方向随机,与入射光的法线有较大的角度。 5. **镜面反射**(Specular Reflection):光线在光滑表面上反射,遵循镜面反射定律,反射光的方向接近于入射光在表面的镜像方向。 6. **环境反射**(Ambient Reflection):来自周围环境的均匀照明,不考虑光源的位置,对所有表面都产生影响。 7. **着色技术**: - **Gouraud Shading**:逐像素的颜色计算方法,根据表面的局部数据进行颜色变换。 - **Phong Shading**:基于全局信息的高级着色技术,结合漫反射和镜面反射,实现更自然的光照效果。 8. **阴影处理**:通过计算光源与场景之间遮挡关系,模拟现实世界中的阴影效果,增强场景的立体感。 通过学习本章内容,学生将能够理解光照在计算机图形学中的核心作用,并掌握如何利用这些概念和算法来创建逼真的3D图像。