OpenGL右手坐标系详解与6大坐标系转换
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更新于2024-09-16
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OpenGL坐标系是计算机图形学中一个至关重要的概念,它用于描述3D空间中的位置和方向。OpenGL采用右手坐标系,这是一种常见的三维坐标系统,其规则是:
1. **X轴**:从左到右增加,代表向前或远离观察者的方向。
2. **Y轴**:从下到上增加,表示向上或者向天空的方向。
3. **Z轴**:从远到近增加,意味着远离观察者或者深度增加。
OpenGL坐标系统分为两种主要类型:
- **世界坐标系**:这是全局的参照系,通常以屏幕中心(0,0,0)为原点,用户面对屏幕时,x轴朝右,y轴朝上,z轴朝向观察者。长度单位设置为使得屏幕范围在(-1,-1)到(1,1)之间。
- **当前绘图坐标系**:是程序执行时的局部坐标系,初始时与世界坐标系相同。通过`glTranslatef()`、`glScalef()`和`glRotatef()`等函数可以对其进行变换,这些变换会影响后续的图形绘制,所有图形操作都是在这个坐标系内进行的。
OpenGL中存在六个相关坐标系,它们分别是:
- **Object/Model Coordinates**:物体本身的原始位置和方向。
- **World Coordinates**:物体在世界中的实际位置,与模型坐标关联。
- **Eye/Camera Coordinates**:观察者的视角坐标,相当于相机的位置和视角。
- **Clip Coordinates**:经过投影后的坐标,用于裁剪不必要的部分。
- **Normalized Device Coordinates**:归一化的设备坐标,映射到屏幕上的范围。
- **Window/Screen Coordinates**:最终显示在屏幕上的像素坐标。
在OpenGL编程中,关键的转换是**model-view transformation**,它将模型坐标转换为相机坐标,即从物体坐标到观察者视角的过程。初始状态下,物体、世界和相机坐标都是重合的,但随着视图操作,如移动、旋转和缩放,这些坐标系会分离。例如,当你创建一个对象并放置在相机坐标系中时,你实际上是在调整相机的位置和视角,以便从该视角观察对象。
理解这些坐标系的动态变化对于在OpenGL中精确控制和渲染3D场景至关重要。当你需要变换视角或者移动观察点时,你需要灵活运用这些坐标系,并确保正确地将几何变换应用到适当的坐标上,以达到预期的视觉效果。
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