Three.js入门教程:场景、相机与渲染器解析

2 下载量 68 浏览量 更新于2024-09-01 收藏 218KB PDF 举报
window.innerWidth", "window.innerHeight"); //将渲染结果添加到HTML文档中 document.body.appendChild(renderer.domElement); //创建一个立方体几何体对象 vargeometry=newTHREE.BoxGeometry(1,1,1); //创建一个材质对象 varmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00}); //将几何体和材质结合成一个网格模型对象 varcube=newTHREE.Mesh(geometry,material); //将网格模型添加到场景中 scene.add(cube); //设置相机位置 camera.position.z=5; //渲染场景 functionanimate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene,camera); } animate(); </script> </body> </html> 在本教程中,我们将深入理解Three.js的基础知识,它是一个用于WebGL的JavaScript库,允许我们创建和展示三维图形。Three.js使得在浏览器中处理复杂的3D模型变得简单易行。 首先,我们访问Three.js的官方网站(https://threejs.org/),该网站提供了丰富的文档、示例和资源,是学习和探索Three.js的好地方。要使用Three.js进行3D编程,我们需要掌握三个关键元素:场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。 场景(Scene)是所有3D对象的容器。你可以将它想象成一个虚拟的房间,其中可以放置各种3D模型、灯光和其他元素。在代码中,我们通过`new THREE.Scene()`创建了一个新的场景对象。 相机(Camera)在Three.js中扮演着观察者的角色,它决定了我们从哪个角度和视角看场景。在这个例子中,我们使用了`THREE.PerspectiveCamera`,它基于透视原理工作,模拟真实世界中远近物体大小不同的效果。我们设置了相机的视场角(field of view)、宽高比以及近裁剪面和远裁剪面的距离,以控制相机的视野范围。 渲染器(Renderer)负责将场景和相机的组合转化为实际可见的图像。`THREE.WebGLRenderer`是Three.js提供的渲染器,它使用WebGL技术在浏览器中绘制3D图形。我们设置了渲染器的尺寸,使其与浏览器窗口匹配,并将其结果附加到HTML文档的body中。 接下来,我们创建了一个立方体几何体(BoxGeometry),并用绿色的基本材质(MeshBasicMaterial)覆盖它,然后将这两个组合成一个网格模型(Mesh)。这个网格模型被添加到场景中,以便在渲染时可见。 最后,我们通过`animate`函数实现了动画渲染。`requestAnimationFrame`是一个浏览器提供的API,用于在下一次重绘之前调用指定的函数,这使得我们可以连续地更新和渲染场景。在这里,我们不断调用`renderer.render(scene, camera)`,使相机持续拍摄场景并在渲染器中显示。 总结来说,Three.js基础学习教程涵盖了创建3D场景的基础步骤,包括场景的构建、相机的设定和渲染器的使用。通过实例代码,我们了解了如何在网页中展示一个简单的3D立方体,并掌握了Three.js的初步应用。后续的学习可以进一步探索更复杂的几何形状、材质、光照、动画以及交互等高级特性,从而更好地利用Three.js开发出富有创意的3D web应用程序。