六子棋人机对战算法揭秘:核心代码解析

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六子棋人机对战源代码主要涉及计算机博弈领域,具体关注的是一个名为CSearchEngine的类的设计与实现,该类在六子棋游戏中扮演关键角色。CSearchEngine是一个抽象基类,它定义了进行人工智能对弈的核心方法和接口。 1. **类定义**: CSearchEngine类的定义包括构造函数(CSearchEngine())和析构函数(virtual~CSearchEngine()),这表明它遵循面向对象编程的原则,确保了内存的合理管理和对象的生命周期管理。 2. **核心方法**: - `virtual STONE_MOVES SearchAGoodMove(BYTE position[][GRID_NUM], int Type)`: 这是类中的核心函数,用于搜索并返回最优走法。`STONE_MOVES`可能是一种枚举类型,代表了棋盘上的可选移动。输入参数`position`表示当前棋盘状态,`Type`指定了棋子的颜色(可能是黑或白)。这个方法是AI算法的核心,通常会运用搜索算法(如Alpha-Beta剪枝、Minimax等)来评估每一步棋的影响,从而选择最优的走法。 3. **辅助功能**: - `void SetEveluator(CEvaluation* pEval)`: 用于设置评估对象,即一个评估函数,用于计算每一步棋的得分,帮助决定走法的好坏。 - `void SetSearchDepth(int nDepth)`: 设置搜索深度,控制AI在每一步棋中探索的可能性范围,更深的搜索通常意味着更精确但计算量更大。 - `void SetMoveGenerator(CMoveGenerator* pMG)`: 设置走法生成器,用于生成合法的棋步选项。 - `BOOLGameOver()`: 判断游戏是否结束,如果是,则返回TRUE,否则返回FALSE。 - `void BeginGame()`: 将游戏结束标记设为FALSE,重新开始游戏。 4. **保护成员变量**: - `virtual void MakeMove(STONE_MOVES move, int type)`: 计算机走最佳棋步,`move`是根据评估和搜索算法得到的结果。 - `virtual void UnMakeMove(STONE_MOVES move)`: 取消上一步棋,可能是为了回溯搜索或重置状态。 - `BYTE CurPosition[GRID_NUM][GRID_NUM]`: 当前的棋盘状态数组,存储了黑白双方的棋子位置。 - `CMoveGenerator* m_pMG`: 走法生成器对象。 - `CEvaluation* m_pEval`: 评估对象。 - `BOOL m_bGameOver`: 游戏结束标志。 - `STONE_MOVES cmBestMove`: 记录当前最优走法。 - `int m_nMaxDepth` 和 `int m_nSearchDepth`: 分别是最大搜索深度和当前搜索深度。 这段代码展示了如何使用C++编写一个基础的六子棋人工智能引擎,它通过调用评估函数、生成合法走法和进行深度优先搜索来寻找最佳策略。这个引擎的关键在于`SearchAGoodMove`函数,它是整个AI算法的核心,体现了计算机博弈算法的设计思想。