Java编写飞机大战游戏初版发布

需积分: 5 0 下载量 78 浏览量 更新于2024-10-31 收藏 67MB ZIP 举报
知识点一:Java简介 Java是一种广泛使用的面向对象的编程语言,由Sun Microsystems公司于1995年推出。它具有跨平台性、简单性、面向对象性、分布式、安全性、体系结构中立、可移植性、解释型、高性能、多线程和动态性等特点。Java常用于企业级应用开发、移动应用开发(Android)、游戏开发、大数据技术等领域。 知识点二:Java项目开发流程 一个典型的Java项目开发流程通常包括需求分析、系统设计、编码实现、测试和部署等几个阶段。在编写Java飞机大战游戏这样的小型项目时,开发人员通常会使用集成开发环境(IDE),如IntelliJ IDEA、Eclipse或NetBeans,进行编码。此项目中,源码经过测试,说明已完成开发,并且测试阶段确认程序能够正常运行,无明显bug。 知识点三:Java基础知识在游戏开发中的应用 Java小游戏“飞机大战0.1版本”是学习Java基础知识的一个实际案例。在编写游戏逻辑时,开发者可能会用到以下Java基础知识点: - 面向对象编程(OOP):使用类和对象来模拟游戏中的实体,比如飞机、敌人、子弹等。 - 控制流程:如if语句和循环语句(for, while),用于实现游戏中的条件判断和重复动作。 - 异常处理:处理游戏运行过程中可能出现的错误和异常情况。 - 多线程编程:用于控制游戏中的并发动作,如同时控制飞机移动和敌人的生成。 - 集合框架:如ArrayList或HashMap,管理游戏中的对象集合,例如敌人的列表、子弹的堆栈等。 知识点四:Java图形用户界面(GUI)编程 Java通过Swing或JavaFX等图形库提供了丰富的界面组件,用于开发图形用户界面。在“飞机大战”游戏中,需要设计游戏窗口,绘制飞机、敌人、子弹等游戏元素。这些都涉及GUI编程,特别是如何在Java中进行绘图操作。 知识点五:游戏开发中的交互逻辑 在“飞机大战”游戏的开发中,需要处理用户输入事件(如键盘和鼠标事件),响应用户的操作(如移动飞机、发射子弹)。这需要对Java中的事件监听和事件处理机制有所了解,例如使用ActionListener和键盘监听器。 知识点六:Java中的资源管理和打包 Java项目在开发完成后,通常需要被打包成一个可执行的JAR文件,方便分发和部署。在打包过程中,资源文件(如游戏中的图片、音乐等)会被包含在JAR文件中,或是在运行时动态加载。开发者需要了解如何使用JDK提供的工具(如jar命令)将项目打包,并且如何在项目中组织和管理资源文件。 知识点七:学习和使用开源项目 “飞机大战”项目源码经过测试,可供免费下载学习,这鼓励了社区中的学习者和开发者去了解和参考其他人的代码。通过查看和分析开源项目的代码,不仅可以学习到实际项目中的编码规范和设计模式,还可以了解到项目维护、版本控制(如Git)的实践。 知识点八:版本控制和迭代开发 游戏版本号为0.1版本,表示这是一个初期版本,可能存在许多待改进和新增的功能。开发者在实际开发过程中,会采用迭代开发的方式,不断更新软件版本。通过版本控制工具(如Git),可以记录每次更改的历史,协同开发,并且有效地管理不同版本的软件。 由于【压缩包子文件的文件名称列表】提供的信息不完整,无法从中提取具体知识点。完整的文件列表可能包含具体的Java源文件、资源文件、文档说明等,对于深入分析项目结构和代码实现是十分重要的,但在此情况下无法给出具体的知识点。
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package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子类中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须写在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重写toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重写paint,方便子类对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子类对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子类的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子类中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }