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近年来,“游戏”像雨后春笋般出现。有些“游戏”幸存下来,显得与众不
同。有些“游戏”耗尽了精力,藏在灰尘中。但是,不管玩什么“游戏”,都会
给人带来欢乐。在工作和学习之余,大多数人会选择使用“游戏”来放松和消
除疲劳;在闲暇时间亦会使用游戏来打发时间。当然阅读和旅游同样是人们的
娱乐方式,但随着社会发展的加速,这些传统的娱乐方式不再适合人们的娱乐
需求,“游戏”便理所当然的进入人们的视野。可以说,“游戏”已经成为生活
的一个不可或缺的组成部分,它为生活带来了许多快乐和满足。
“贪吃蛇”是许多年轻人,甚至是青少年的出发点,现在受到各阶层人民
的赞赏和追捧。
由于中国拥有庞大的人口基数和较大产业自由,再加上中国的市场开放度
高,因此游戏产业在中国的市场上取得了令人瞩目的发展成果。根据中国产业
信息网发布的《2019 年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析》指出,社
会对游戏娱乐消费支出不断增加,有效带动了游戏娱乐行业和游戏实体产品行
业的快速发展。
通过数据来看, 2019 年,移动游戏市场实际销售收入 1581.1 亿元,占比
68.5%;客户端游戏市场实际收入 615.1 亿元,占比 26.6%;网页游戏市场实际
销售收入 98.7 亿元,占比 4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。
2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增速有所上升。移动设备由于易
于携带等便利成为休闲的首选,并且随着 5G 及云游戏的发展,移动游戏面临更
为稳定的市场上升空间。2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 1581.1
亿元,同比 2018 年增长 241.5 亿元,同比增长率 18.0%。
2019 年,中国移动游戏用户规模达到 6.2 亿人,在固定人口空间下,使用
移动设备的游戏用户基本处于饱和,较 2018 年增加 0.2 亿人,增速有所放缓,
同比增长率 3.2%。
1997 年,诺基亚工程师 Taneli Armanto 为诺基亚 N6610 手机编写了一个
名为 Snake 的程序,中译贪吃蛇
后来,在更著名的诺基亚 3310 和其他型号上,安装了改进版本的 Snake
II。
2000 年,诺基亚重写了 Snake EX 程序,并将其安装在同年发布的诺基亚
9200 上。
在过去的十年中,贪吃蛇游戏以各种形式出现在主大游戏平台上,它们具
有新颖的设计和无穷无尽的信息流,吸引了数亿游戏爱好者前来玩。
2016 年,《贪吃蛇大作战》诞生并广受欢迎。 同年,腾讯游戏推出了下载
量很高的在线游戏“疯狂蛇”。 所有这些使“贪吃蛇”成为国内外游戏史上最
广泛的作品之一。