AS3实现动态冒泡排序调整层深
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更新于2024-09-30
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"这篇教程是关于AS3中如何利用冒泡排序算法调整MC(MovieClip)的层深,由张志晨提供。"
在ActionScript 3 (AS3) 中,如果你需要根据舞台上多个MovieClip对象(mc)的y轴位置来动态调整它们的层深,以便让位于更下方的对象位于前面,可以使用排序算法来实现这一功能。在这个例子中,张志晨演示了如何使用冒泡排序来解决这个问题。
首先,定义了一些全局变量:
- `numOfBalls`:表示舞台上球体(或任何其他图形)的数量。
- `radiusX` 和 `radiusY`:分别代表球体的水平半径和垂直半径,用来确定球体的运动范围。
- `centerX` 和 `centerY`:舞台的中心坐标,球体会围绕这个中心点运动。
- `speed`:球体旋转速度的系数,用于控制动画的节奏。
- `arr`:一个空数组,用于存储所有球体的实例。
接下来,使用一个循环创建并添加了`numOfBalls`个球体到舞台上,并为每个球体分配了一个初始角度和一个`mover`事件监听器,该监听器负责更新球体的位置和旋转。
`mover`函数中,计算球体的新x和y坐标,基于其初始角度、半径以及舞台中心点。`s` 变量用于根据球体相对于舞台中心的y坐标来缩放其大小,以模拟重力效果。同时,球体的旋转角度会随着`speed`增加。
为了响应鼠标移动事件,定义了`onMM`函数,根据鼠标位置动态改变`speed`值,使得球体旋转速度与鼠标位置有关。
原本的`sortArr`函数使用冒泡排序来调整层深,但注释掉了。冒泡排序是一种简单的排序算法,通过不断比较相邻元素并交换它们的位置,直到所有元素都按特定顺序排列。在这个场景中,排序的目标是让y轴值较小的球体位于较上面的层。
然而,实际代码中没有使用冒泡排序,而是选择了直接使用AS3的`sortOn`方法对数组中的元素进行排序,根据`y`属性值对球体实例进行升序排序,从而达到调整层深的效果。这意味着每个进入帧事件后,都会先执行`sortOn`,确保球体按照y坐标正确地堆叠。
总结来说,这篇教程讲解了如何在AS3中利用冒泡排序或`sortOn`方法动态调整舞台上的多个对象的层深,使得它们按照y轴位置排列,这是一个常见的动画和游戏开发技巧。
2011-01-09 上传
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2011-01-09 上传
码林小虫
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