ET5.0中RecastDemo寻路优化与NavMesh改造

需积分: 5 6 下载量 47 浏览量 更新于2024-07-09 收藏 10.09MB DOCX 举报
在"使用RecastDemo寻路_20200806.docx"文档中,主要讨论的是如何在Unity游戏开发中集成RecastNavigation开源寻路引擎来替代ET5.0中的导航系统。ET5.0引擎在Unity 2019版本中存在寻路问题,且A*算法移植到2019版本较为繁琐,因此作者选择转向RecastDemo作为解决方案。 RecastDemo是一个专门为游戏引擎设计的高效寻路引擎,它允许客户端(Unity游戏)和服务器端(通常使用C#编写)协同工作。以下是关键步骤: 1. **ET5.0与RecastNavigation的对比**: - ET的原生寻路在Unity 2019有性能或兼容性问题,导致推荐使用外部的NavMesh示例,如genechiu/NavMesh。 - RecastNavigation提供了C++和C#版本,相较于ET,它的优势在于更易移植和维护,且可能有更好的性能。 2. **服务器端改造**: - 服务器需要支持预处理的寻路算法,这可能涉及到自定义的数据文件格式,用于存储经过处理的路径信息,以提高寻路效率,但牺牲了即时性。 - 服务器使用生成的NavMesh数据文件进行路径计算,不支持动态物体的阻挡,仅支持区域的开放与关闭状态管理。 3. **客户端集成**: - 客户端需要将RecastDemo的NavMesh组件集成到项目中,替换掉旧的PathFinding模块。 - 用户界面(小地图)需要调整,以实现点击后在地图上放置角色的功能。 - 新的代码中,所有与NavMesh相关的逻辑都使用“NavMesh”作为关键词进行标识。 4. **局限性与问题**: - 寻路精度受限,由于地形匹配问题,即使在8K*8K的NavMesh中,实际可行的寻路范围可能只有4K*4K。 - 动态物体的阻碍处理能力不足,这可能会影响游戏的真实性和沉浸感。 总结,这个文档提供了一个从ET5.0转向RecastDemo寻路系统的具体步骤,包括服务器端数据准备、客户端集成以及遇到的技术挑战。对于希望提升游戏寻路性能并避免复杂移植的开发者来说,这是一个有价值的参考资源。