Photon Fusion深度解析:网络同步与优化

需积分: 1 2 下载量 200 浏览量 更新于2024-08-03 收藏 694KB DOCX 举报
"这篇文档介绍了Unity引擎中的Photon Fusion网络同步解决方案,主要聚焦于其核心概念、连接架构以及同步机制。" Photon Fusion是Unity引擎中一个强大的实时多人游戏开发工具,由Photon公司提供,专为构建高质量的多人在线游戏设计。它提供了一套高效、精确的网络同步机制,确保游戏在不同设备间的一致性和低延迟。 **Fusion简介** Fusion的核心在于其创新的网络同步方式,它解决了传统时间同步可能导致的不精确问题。通过引入Tick-Based系统,Fusion将时间划分为固定频率的Tick,每个Tick服务器都会计算并发送状态更新给客户端,实现更高精度的同步。 **连接架构** 1. **Dedicated Server**: 在这种模式下,服务器作为一个独立的执行程序运行在服务器上,所有玩家通过Photon Cloud进行匹配并连接到该服务器。服务器只负责网络同步的计算处理。 2. **Client-Hosted**: 玩家可以将自己的电脑作为服务器(称为Host)运行游戏,开启房间供其他玩家通过Photon Cloud加入。Host同时负责网络同步和本地玩家的游戏状态。 3. **Shared Mode**: 所有玩家都是客户端,通过Photon Cloud进行通信。每个客户端各自负责计算和更新自己的游戏状态。 **Tick-Based** Tick-Based系统是Fusion的关键特性,它将时间切分为固定间隔的Tick,比如每秒60个Tick,使得服务器每16.667毫秒计算一次状态更新,并同步给所有客户端,确保了跨设备的同步一致性。 **StateAuthority & InputAuthority** - **StateAuthority** 指的是有权实际改变游戏状态的权限。在Dedicated Server或Client-Hosted模式中,服务器/Host拥有StateAuthority,负责处理游戏状态的变更。 - **InputAuthority** 则意味着仅提供输入数据。玩家客户端拥有InputAuthority,它们发送输入事件到服务器,服务器根据这些输入来更新游戏状态。 **ClientSidePrediction & ServerReconciliation** 为了减少延迟感,Fusion实现了客户端预测(ClientSidePrediction),客户端预先执行玩家的输入,然后服务器验证并同步这些更改。如果出现差异,服务器会进行修正,这个过程称为服务器校正(ServerReconciliation)。 **Fusion网络同步基础设置** - **NetworkRunner**: 是Fusion中用于处理网络同步逻辑的主要组件。 - **NetworkRunnerCallbacks**: 提供了一系列回调函数,允许开发者在特定网络事件发生时进行自定义处理。 - **使用Session配对玩家**: 玩家通过Photon Cloud创建或加入Session来进行游戏。 - **NetworkObject**: 表示网络上可同步的对象,包含Spawn(实例化)和Despawn(销毁)操作,用于在网络环境中创建和管理游戏对象。 - **同步网络状态的三大方式**: - `[Networked]` 同步变量:标记为`[Networked]`的变量会在网络上自动同步。 - RPC (Remote Procedure Call):用于执行远程方法调用,让服务器或客户端可以触发另一端的特定行为。 - 输入同步:通过Tick-Based系统和InputAuthority实现玩家输入的同步。 通过以上内容,我们可以了解到Photon Fusion如何在Unity中实现高效、精确的多人游戏网络同步,以及如何利用其提供的工具和机制来构建复杂的游戏逻辑。无论是独立开发者还是大型团队,都能从中受益,创建出流畅、稳定的多人在线游戏体验。