Unity AB包加载脚本实现
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更新于2024-08-04
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在游戏开发中,AB包(Asset Bundle)是一种优化资源管理的方式,它允许开发者将游戏资产如模型、纹理、音频等以独立的包的形式进行加载和卸载,从而实现按需加载,降低游戏的初始加载量和内存占用。这段代码展示了如何使用Unity引擎进行AB包的加载和依赖处理,涉及了几个关键知识点:
1. **异步操作**:在Unity中,资源加载通常是一个耗时的操作,因此通常会使用异步操作来避免阻塞主线程。`CustomAsyncOperation<NewLoadAssetRequest>`是自定义的异步操作类,继承自Unity的`AsyncOperation`接口,用于处理加载场景和资产的异步请求。
2. **协程(Coroutine)**:`IEnumerator LoadSceneAsync`方法使用了Unity的协程机制,通过`yield return`语句来控制执行流程,允许在不同帧之间暂停和恢复执行,适合作为异步操作的一部分。
3. **资产管理**:`zcode.AssetBundlePacker.AssetBundleManager.Instance`是一个全局的AssetBundle管理器,负责处理AssetBundle的加载、卸载和依赖关系。`LoadAssetBundleAsync`方法用于异步加载AssetBundle,而`GetAllDependencies`方法则获取指定AssetBundle的所有依赖项。
4. **依赖处理**:在加载AssetBundle前,需要先加载其所有依赖项。代码中,`deps`数组存储了`bundleName`的依赖AssetBundles,通过循环加载这些依赖,并更新进度`progress`。
5. **进度更新**:`progress`变量用于表示加载进度,计算公式是`current / count * 0.8f`,其中`current`是当前已加载的AssetBundle数量,`count`是总数量(包括原始AssetBundle和所有依赖)。进度乘以0.8f可能是为了保留20%的空间用于后续的场景加载或其他操作。
6. **加载场景**:虽然代码中没有显示,但根据类名`NewLoadSceneRequest`和上下文,可以推测在加载完AssetBundle后,可能有一个场景加载的步骤。在Unity中,使用`SceneManager.LoadSceneAsync`方法可以异步加载场景,通常会在所有依赖AssetBundle加载完成后执行。
7. **错误处理**:如果`bundleName`或`sceneName`为空,脚本会立即结束并返回错误信息,确保了基本输入的正确性。
8. **完成回调**:`Completed`方法可能是用来通知调用者加载操作是否完成的回调函数,它接收一个字符串参数作为状态信息。
总结来说,这段代码展示了Unity中使用协程和异步操作进行AssetBundle加载和依赖处理的基本流程,对于理解和实现游戏资源的动态加载具有重要的参考价值。
2014-01-28 上传
2021-01-09 上传
2022-06-08 上传
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