osg节点颜色设置教程:保持色彩独立与环境影响
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更新于2024-09-07
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"本文档介绍如何在OpenSceneGraph (OSG) 中为节点设置颜色,提供两种不同的方法。方法一确保节点颜色不会受到环境影响,而方法二则可能会因光照条件改变而影响节点的显示颜色。"
在OpenSceneGraph (OSG) 中,对节点进行颜色设置是通过两种主要方式来实现的。首先,我们可以使用`osg::Material`类来定义节点的固有色。这个方法可以确保节点的颜色在任何环境下都保持一致,不会受到周围光照的影响。
以下是使用`osg::Material`设置节点颜色的步骤:
1. 创建一个`osg::ref_ptr<osg::Node>`对象,用于存储要设置颜色的节点。例如,这里是从文件加载的节点。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile("E:/LandslideData/huadao_WithZ/huadao_Line.shp");
```
2. 创建一个`osg::StateSet`对象,它包含了一系列的状态属性,如颜色、纹理等。将`StateSet`对象关联到节点,这样设置的颜色属性就会应用到该节点上。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::StateSet> state = new osg::StateSet;
```
3. 设置线条宽度,这可以通过`osg::LineWidth`对象完成。将其添加到`StateSet`中。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::LineWidth> lw = new osg::LineWidth;
lw->setWidth(3.0);
state->setAttributeAndModes(lw, osg::StateAttribute::ON);
```
4. 创建并设置`osg::Material`对象,定义节点的固有颜色。`setDiffuse`和`setAmbient`方法分别用于设置漫反射和环境光颜色。`setShininess`则设置材质的镜面光泽度。
```cpp
osg::Material* material = new osg::Material;
material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(0.486, 0.486, 0.811, 1.0)); // 漫反射颜色
material->setAmbient(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(0.486, 0.486, 0.811, 1.0)); // 环境光颜色
material->setShininess(osg::Material::FRONT, 90.0); // 镜面光泽度
```
5. 将`osg::Material`对象添加到`StateSet`,并将其应用到节点上。
```cpp
node1->getOrCreateStateSet()->setAttribute(material);
```
6. 最后,将设置了颜色的节点添加到场景图的根节点中。
```cpp
root->addChild(node1);
```
方法二虽然更简洁,但通常涉及到使用光照模型,这意味着节点的颜色会受到周围环境光照的影响。由于没有提供具体代码,这里不作详细介绍。
此外,文件中还提到了创建`osg::Image`的方法,这通常用于处理纹理。在示例中,`DamageDescription::createImage`函数创建了一个指定大小的RGB图像,并填充了特定颜色。这种方法可以用于创建自定义纹理,然后将其应用到节点上,进一步丰富场景的视觉效果。
OpenSceneGraph 提供了强大的功能来控制场景中的颜色表现,包括通过`osg::Material`设置固定颜色以及通过`osg::Image`创建和应用纹理。开发者可以根据需求选择适合的方式来呈现节点的颜色效果。
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2009-08-12 上传
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