用C++结合OpenGL制作基础游戏教程

需积分: 12 1 下载量 67 浏览量 更新于2024-11-30 收藏 9KB ZIP 举报
资源摘要信息:"OpenGL游戏开发基础" 在本文中,我们将详细探讨使用C++和OpenGL制作基础游戏的知识点。OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D和3D矢量图形。它广泛应用于视频游戏开发中,因为它提供了绘制复杂三维场景的能力。 首先,让我们从C++开始。C++是一种高级编程语言,具有多范式(支持过程化编程、面向对象编程和泛型编程)的特点。它在游戏开发中非常流行,因为它的高性能和控制能力使开发者能够编写高效且灵活的代码。 1. C++基础概念:在游戏开发中,了解C++的基础概念是必不可少的。这包括变量和数据类型、控制结构(如循环和条件语句)、函数、数组、指针和引用、面向对象编程的概念(类、对象、继承、多态和封装),以及C++的STL(标准模板库)等。 2. 类和对象:在游戏开发中,通常需要创建和管理许多游戏对象。通过使用类,我们可以定义对象的属性和行为。对象是类的实例,是游戏中实体的具体表现。例如,玩家角色、敌人、道具等都可以通过类和对象来创建和管理。 3. 面向对象设计:游戏中的许多实体和系统都可以通过面向对象的方式来设计。这包括继承(一个类可以从另一个类继承属性和方法)、多态(允许使用父类类型的指针或引用来引用子类对象,并执行子类特有的操作)和封装(隐藏对象的内部状态和行为细节,只暴露接口)。 接下来,我们将探讨OpenGL。OpenGL提供了一系列函数来执行复杂的3D操作。以下是OpenGL在游戏开发中的一些关键点: 1. OpenGL基础:要开始使用OpenGL,需要安装和配置OpenGL库,以及一个窗口系统,如GLFW或GLUT,用于创建窗口和处理输入。 2. 着色器和GLSL:OpenGL使用可编程着色器来处理图形渲染。顶点着色器处理顶点数据,片元着色器处理像素数据。GLSL(OpenGL着色器语言)是一种类似于C的高级语言,用于编写这些着色器程序。 3. 纹理映射:纹理是覆盖在3D模型上的2D图像,可以让模型看起来更加丰富和真实。了解如何加载、创建和应用纹理对于提高游戏视觉效果至关重要。 4. 光照和阴影:在3D游戏开发中,光照和阴影的处理对场景的真实性至关重要。OpenGL提供了多种光照模型和阴影映射技术来实现这一效果。 5. 骨骼动画:骨骼动画是3D游戏动画的一种常见技术,它通过骨架来控制模型的运动。理解如何使用OpenGL来实现骨骼动画是创建动态游戏角色的关键。 6. 性能优化:性能优化是游戏开发过程中的一个重点。OpenGL提供了多种性能分析工具和技巧,比如减少渲染调用次数、使用批处理、优化着色器性能和资源管理。 描述中提到的“731”可能是指某个已有的游戏或游戏原型。开发者希望他们使用C++和OpenGL制作的游戏能够超越现有的游戏体验,实现更精致、更酷的效果。而“CS类的概念”可能是指类似于《Counter-Strike》(反恐精英)这样的射击游戏类型。在学习和实践中,开发者可能会参考这些游戏的特点,来设计和构建自己的游戏机制。 标题和描述中并没有提到压缩包子文件的文件名称列表,但文件名称“OpenGL-Game-master”暗示这可能是包含游戏开发示例、源代码、文档和教程的项目主目录。开发者在学习过程中,可以从这些资源中获取实际的编程示例和指导,来辅助理解OpenGL和C++的使用。 总结以上知识点,对于想要尝试用C++和OpenGL制作基本游戏的开发者来说,需要深入理解C++编程语言和面向对象编程的原理,掌握OpenGL API的基础知识和高级特性,以及相关的图形学原理。同时,对游戏设计、动画和性能优化有一定的了解也是非常重要的。通过不断学习和实践,开发者可以逐步构建出自己的游戏世界,并实现更丰富和吸引人的游戏体验。
2009-02-13 上传
作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。