OpenGL ES 2.0 着色器与顶点数组详解
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更新于2024-08-09
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"OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版"
《OpenGL ES 2.0 编程指南》是一本深入介绍OpenGL ES 2.0编程的书籍,主要针对移动设备和嵌入式系统的图形处理。在该版本中,由于对浮点计算的高效支持和内存管理的考量,ES 2.0仅支持浮点变量。书中详细讲解了顶点数组的概念和使用方法,这是在GPU上处理图形数据的关键。
顶点数组是每个顶点的属性数据,如位置、法线、纹理坐标等,存储在应用程序的内存中,通常通过`glVertexAttribPointer`函数来指定。此函数接受多个参数,包括顶点属性索引、矩阵大小、数据类型、是否进行标准化处理、步长(stride)以及数据指针。例如,可以使用`GL_FLOAT`表示浮点数据,`GL_BYTE`或`GL_UNSIGNED_BYTE`表示字节数据,`GL_SHORT`或`GL_UNSIGNED_SHORT`表示短整型数据。如果`normalized`参数为真,非浮点数据会被标准化为[0,1]或[-1,1]区间。步长可以用来指定相邻顶点数据间的距离,当步长大于0时,表示数据不连续;若为0,则数据是连续排列的。
书中的示例展示了两种存储顶点属性的方法:数组中的结构(array of structures, AOS)和结构中的数组(structure of arrays, SOA)。在AOS中,所有顶点属性存储在一个缓冲区,每个顶点的所有属性连续排列。而在SOA中,每个顶点属性有单独的缓冲区,便于处理特定属性。
此外,书中还提到了OpenGL ES 2.0扩展`GL_OES_vertex_half_float`,它允许使用半精度浮点数(half-floats),这在一些设备上可能不被支持,需要通过查询`GL_EXTENSIONS`来确定。如果支持,这种数据格式能节省内存和带宽,但精度略低于全精度浮点数。
该书还涵盖了其他重要主题,如EGL的使用,EGL是OpenGL ES与窗口系统的接口,负责创建渲染上下文和表面。还有着色器的编写和使用,包括顶点着色器和片段着色器,以及它们的编程语言GLSL ES的基础,如变量类型、操作符、内置函数、控制流等。最后,书中还详细介绍了状态管理和错误处理机制,帮助开发者更好地理解和调试OpenGL ES 2.0程序。
《OpenGL ES 2.0 编程指南》提供了全面的指导,旨在帮助读者掌握在移动设备和嵌入式系统上使用OpenGL ES进行图形编程的技能。
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