设计模式解析:UML与Lightjava实例
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更新于2024-08-19
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"该资源是关于UML与设计模式的学习资料,主要以源代码Light.java为例,展示了设计模式的应用。"
在软件开发中,设计模式是面向对象编程中的一种最佳实践,它们是针对常见问题的解决方案,已经在多个项目中经过验证和优化。设计模式不是特定的代码或库,而是描述在特定情况下如何设计类和对象的通用语言。学习设计模式有助于开发者更好地理解和应对复杂系统的构建,提高代码的可读性、可维护性和可复用性。
Light.java的代码展示了设计模式中的一个简单例子,可能是门面(Facade)模式。门面模式提供了一个统一的接口,使得子系统更容易被使用。在这个例子中,Light类可能代表一个更复杂的照明系统的一部分,它的turnOn、turnOff和changeBulb方法封装了与灯光控制相关的具体操作。
设计模式分为三类:创建型、结构型和行为型。创建型模式关注对象的创建过程,如工厂方法(Factory Method)、抽象工厂(Abstract Factory)、生成器(Builder)、原型(Prototype)和单例(Singleton)。结构型模式涉及如何组合类和对象以创建更大的结构,包括适配器(Adapter)、桥接(Bridge)、组合(Composition)、装饰器(Decorator)、外观(Facade,可能对应于Light.java的例子)、享元(Flyweight)和代理(Proxy)。行为型模式关注对象间的通信和职责分配,如解释器(Interpreter)、迭代器(Iterator)、访问者(Visitor)、命令(Command)、备忘录(Memento)、观察者(Observer)、状态(State)、策略(Strategy)、模板方法(Template Method)和责任链(Chain of Responsibility)。
《Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software》是由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides共同编著的经典书籍,通常被称为GoF(Gang of Four)的著作,它首次系统地介绍了23种设计模式,对软件工程产生了深远的影响。
学习设计模式通常从理解基本概念开始,比如面向对象设计原则,如单一职责原则(SRP)、开放封闭原则(OCP)、里氏替换原则(LSP)、依赖倒置原则(DIP)和接口隔离原则(ISP)。通过实际编程练习,开发者可以将这些模式应用到自己的项目中,从而提升代码质量。同时,了解和掌握前人经验,能够帮助我们在面对类似问题时更快地找到解决方案,提高软件开发效率。
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2014-02-22 上传
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