优化纹理映射:mipmap技术在OpenGLES3.x大型场景中的应用

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"《节中纹理三角形案例使用-pt100换算表》是一本针对OpenGL ES 3.x技术的教程书籍,作者吴亚峰编著,专为OpenGLES 3.x游戏开发入门者和专业人士设计。本书详细介绍了OpenGL ES 3.x渲染管线的基础知识,包括顶点着色器和片元着色器的使用,这些内容与7.1节中的纹理三角形案例相似,但这里不再重复源代码,读者可以直接查阅书中提供的源代码。 章节7.4重点探讨了mipmap纹理技术。mipmap最初由Lance Williams在1983年的论文中提出,它源自拉丁语“multum in parvo”,意味着在小空间内包含众多细节,与纹理映射概念结合。mipmap的主要目的是解决在大型场景中,由于透视投影导致的纹理放大或缩小问题,即近处物体看起来更清晰,远处物体模糊。通过使用不同分辨率的纹理金字塔(mipmap chain),渲染管线可以在不同距离自动选择最合适的纹理级别,从而保持视觉一致性。 书中不仅涵盖了OpenGLES 3.x的光照、纹理映射、3D模型加载、混合和雾等基础特效,还介绍了开发技巧,如标志板、天空盒、镜像绘制等。对于Android和iOS平台,作者提供了基于Java、C++的SDK开发指导,以及HTML5的WebGL技术。书中还包括两个实际案例:一个是基于SDK的3D可爱抓娃娃游戏,另一个是基于WebGL的3D楼盘展示系统,旨在帮助读者将理论知识应用于实际项目,快速掌握开发技能。 《节中纹理三角形案例使用-pt100换算表》是一本全面的OpenGLES 3.x游戏开发指南,不仅深入浅出地讲解了核心概念和技术,还提供了丰富的实战项目,适合广大学习者和专业开发者使用。无论是想入门OpenGLES 3.x,还是寻求进阶技术提升,这本书都是不可或缺的参考资料。"