VC++ MDI应用中OpenGL视图的全局变量与DC管理实例

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在VC++多文档环境中使用OpenGL进行三维图形绘制是一项具有挑战性的任务,因为MDI (Multiple Document Interface) 模式允许开发者创建多个独立的视图,每个视图可以展示数据的不同方面。以下是在这种环境下利用OpenGL的关键点: 1. **全局变量管理**: 在MDI应用程序中,全局变量的设置和管理至关重要。例如,`CTestMdiApp`类中的全局计数器`m_iCount`用于跟踪视图数量。由于它控制着程序的全局状态,如新视图的创建,所以应将其定义在应用程序类中。此外,当用户创建新视图时,`OnFileNew()`函数被调用,该函数递增计数器并确保消息传递到正确的对象。 2. **设备上下文与绘制上下文的关联**: 设备上下文(DC, Device Context)负责与硬件交互,而绘制上下文(RC, Rendering Context)则用于OpenGL的渲染。在MDI模式下,每个视图对应一个设备上下文,但渲染上下文在整个程序运行期间是共享的。因此,需要确保每个视图在创建时正确关联其设备上下文,以便在各自的窗口中正确显示OpenGL渲染的内容。在`CTestMdiView`类中,`m_hRC`和`m_pCDC`分别代表了绘制上下文句柄和设备上下文指针,它们在视图的`OnCreate()`方法中被初始化。 3. **视图特定的初始化**: 对于每个视图对象,比如`CTestMdiView`,需要增加特定的成员变量来存储这些上下文。视图ID `m_iID`用来标识每个视图是应用程序中创建的第几个,这对于根据视图编号显示不同图形(如奇数视图显示圆,偶数视图显示正方形)非常重要。 4. **OnCreate() 方法的定制**: `OnCreate()` 是视图创建时的回调函数,这是设置OpenGL渲染上下文和设备上下文的重要时机。在这个函数中,你需要添加自定义代码来创建OpenGL渲染上下文,并确保它与相应的设备上下文关联起来。这样,每次新视图加载时,OpenGL的渲染环境都会正确地在该视图中建立,从而实现所需的三维图形显示。 总结,使用OpenGL在VC++多文档应用中涉及到对全局数据的有效管理、设备上下文和渲染上下文的关联,以及视图创建时的定制化设置。通过这些步骤,开发者能够充分利用MDI模式的优势,为用户提供丰富且灵活的数据展示方式。