Flash 3D编程实战:构建动态旋转的长方体

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"Flash与3D编程探秘(二)- 静态长方体1" 本篇文章探讨了在Flash中实现3D编程的一种方法,即创建一个静态的长方体并使其在屏幕上移动的动画效果。文章是系列教程的第二部分,作者通过实例介绍如何利用3D空间坐标计算和Flash的图形API来实现这一目标。 首先,作者提到转换的原理与前一节类似,但并未在此处详述。接着,重点转向循环函数,该函数的作用是计算长方体每个顶点在3D空间中的坐标。 在制作移动的静态长方体动画的过程中,文章给出了以下步骤: 1. 想象长方体的顶点位置,初始时将场景网格放置于底部,待动画完成后调整至合适位置。 2. 定义关键参数,如原点坐标(origin)、焦距(focal_length)、公转半径(R)以及旋转速度(angular_velocity)。其中,长方体沿Y轴旋转,R决定公转半径,原点位于舞台中心,焦距用于确定视角。 3. 确定旋转中心(spin_center),长方体将围绕这个点进行旋转。 4. 创建一个场景舞台(scene),作为长方体的容器,将其添加到舞台上,并创建一个空的Sprite对象(box)代表长方体。 5. 设计一个函数(vertex)用于生成3D空间中的点,方便后续使用。 通过这些步骤,作者逐步揭示了如何利用Flash构建3D模型和动态效果。计算每个顶点的3D坐标是实现3D动画的关键,这通常涉及到矩阵变换,包括平移、旋转和缩放。在Flash中,这些操作可以通过ActionScript的Matrix3D类来实现。在本例中,作者可能使用了矩阵运算来根据旋转角度和公转半径更新长方体的顶点位置,然后利用Flash的drawRect()或drawPolygon()等方法绘制出长方体的各个面。 虽然文中没有详细说明矩阵变换的具体实现,但可以推断,作者在循环函数中会不断更新长方体的坐标,每次循环时改变`_angle_xz`变量以模拟旋转,然后将计算出的新坐标传递给`vertex()`函数,生成新的3D点,最终形成长方体在3D空间中的运动轨迹。 通过这样的方法,开发者可以在Flash环境中创造出复杂的3D动画效果,而不依赖于专门的3D渲染引擎。这种技术对于那些希望在Flash平台上进行3D游戏开发或互动设计的人来说是非常有价值的。