OpenGL逆变换与模拟变换:从屏幕到三维空间

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"逆变换和模拟变换在OpenGL编程中的应用,主要涉及OpenGL的gluUnProject()和gluUnProject4()函数,用于将屏幕坐标转换回世界坐标。这些函数在处理用户交互,如通过鼠标选择三维空间位置时非常有用。" 在计算机图形学中,OpenGL是一种广泛使用的图形库,它提供了丰富的功能来处理从三维空间到二维屏幕的转换。当用户通过鼠标点击屏幕上的一个点时,通常需要将这个二维屏幕坐标转换回三维空间中的对应位置,以便进行进一步的交互或计算。这正是逆变换的作用,它反转了正常的几何处理管线流程。 gluUnProject()和gluUnProject4()函数是OpenGL实用工具库(GLUT)的一部分,它们帮助开发者实现逆变换。这两个函数的使用方法如下: 1. gluUnProject()函数接收四个参数:winx和winy分别表示屏幕坐标系中的X和Y位置,winz是屏幕坐标系中的Z位置(通常在[0, 1]范围内)。此外,它还需要模型视图矩阵(modelMatrix)、投影矩阵(projMatrix)和视口(viewport)信息。 2. gluUnProject4()与gluUnProject()类似,但增加了对非默认深度范围的支持,即winz可以超出[0, 1]的范围。 这两个函数会返回源物体坐标,即在世界坐标系中对应于给定屏幕坐标的三维点的位置。这对于实现交互式应用程序中的功能,如选择3D对象、测量距离或确定点击的对象等至关重要。 OpenGL编程指南,特别是Dava Shreiner所著的《OpenGL编程指南》(原书第7版),是学习OpenGL的权威参考资料。书中详细介绍了OpenGL的功能、渲染管线的工作原理,以及如何使用OpenGL实用函数库。这本书涵盖了从基础概念,如颜色指定、几何图元的描述,到更高级的技术,如纹理映射、抗锯齿、光照和雾效等。通过实例和丰富的插图,读者可以深入理解OpenGL的运作机制,并学习如何有效地利用其功能进行3D图形编程。 在第1章中,作者解释了OpenGL的基本概念,包括它作为一个状态机的性质和渲染管线的各个阶段。在第2章,详细介绍了状态管理和基本几何物体的绘制,包括颜色指定、坐标系统、顶点的指定,以及如何控制点、直线和多边形的显示。这些章节为理解逆变换和模拟变换的概念奠定了坚实的基础。随着学习的深入,读者将能够熟练运用gluUnProject()这样的函数来解决实际问题,提升其OpenGL编程能力。