本文主要介绍了如何利用Unity3D的网格功能生成一个球体网格模型。在已掌握基本的网格生成方法之后,本文的重点在于实现网格形状的转换,将平面上的坐标映射到球体空间。作者引入了从平面坐标(x, y)到球体坐标(x0, y0, z0)的转换公式:
1. **坐标变换公式**:
- v.x = r * Mathf.Cos(vertices[i].x / width * 2 * Mathf.PI) * Mathf.Cos(vertices[i].y / height * Mathf.PI - Mathf.PI / 2)
- v.y = r * Mathf.Sin(vertices[i].x / width * 2 * Mathf.PI) * Mathf.Cos(vertices[i].y / height * Mathf.PI - Mathf.PI / 2)
- v.z = r * Mathf.Sin(vertices[i].y / height * Mathf.PI - Mathf.PI / 2)
其中,`vertices`数组存储了网格的顶点坐标,`r`代表球体半径,`width`和`height`则是映射范围,使得坐标从0到1的范围内对应球体表面。
2. **所需资源**:
- 渲染器需要一个纹理图片("chessboard.jpg"),通过`Resources.Load`加载到`Texture`对象`img`中,并应用到渲染器的材质上。
- 需要一个辅助的`GameObject`(sphere)用于可视化网格顶点,它包含`MeshFilter`和`MeshRenderer`组件。
3. **脚本实现**:
- 创建了一个名为`BallMesh`的 MonoBehaviour 类,包含了网格数据(vertices、uv、triangles 和 normals),以及用于辅助可视化的sphere对象`spheres`。
- 在`Start()`函数中,添加了必要的组件并设置了材质,确保网格对象具有图形表现。
4. **操作步骤**:
- 将上述代码粘贴到Unity项目中的脚本文件中。
- 绑定脚本到一个空物体上,确保其包含网格和辅助sphere。
- 放置棋盘格纹理图片到Assets/Resources文件夹。
- 在场景中设置好辅助sphere的位置和大小。
- 运行游戏,观察网格被成功转换为球体形状。
通过这个实例,开发者可以学习如何利用Unity3D的网格功能,通过编程方式灵活地改变网格形状,这对于制作3D模型或创建自定义游戏元素非常有帮助。理解并应用这种坐标映射技巧,可以扩展到更复杂的几何体生成。