游戏脚本控制类
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更新于2024-09-12
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"该资源是关于游戏开发中的脚本代码,特别是针对RPG Maker系统中的全局变量类`Game_Temp`的定义。这段代码详细定义了`Game_Temp`类的一些核心属性,用于管理游戏过程中的临时状态和数据。"
在RPG游戏开发中,脚本代码是至关重要的,它负责实现游戏逻辑、控制游戏流程以及处理各种交互。这段脚本涉及到的是一个名为`Game_Temp`的类,这个类在RPG Maker中通常用来存储和管理游戏中不依赖于特定角色或场景的全局性临时数据。以下是对`Game_Temp`类中各个属性的详细说明:
1. `map_bgm`: 这个属性用于存储当前地图的背景音乐(BGM)。在游戏中,当玩家在地图间移动时,背景音乐可能会变化,`map_bgm`就用来记录当前应播放的BGM。
2. `message_text`: 保存着当前显示的消息文本。在游戏进行中,如对话、提示等信息都会通过消息框展示给玩家,`message_text`就是这些文字内容的载体。
3. `message_proc`: 消息处理的回调函数(Proc)。这个Proc可以用来自定义消息显示的方式,比如动画效果、特殊字符处理等。
4. `choice_start`: 表示选择项的起始位置,用于多重选择对话框,玩家可以从中选取一个或多个选项。
5. `choice_max`: 最大可选的选项数量。当需要让用户从一组选项中进行选择时,`choice_max`指定了最多可以选择的项目数。
6. `choice_cancel_type`: 选择取消的类型,定义了用户如何取消当前的选择操作,例如按下“取消”键。
7. `choice_proc`: 选择项的处理函数。当玩家做出选择后,这个Proc会被调用来执行相应的游戏逻辑。
8. `num_input_start`: 数值输入的初始值。在需要玩家输入数字的场景中,`num_input_start`设定默认显示的数值。
9. `num_input_variable_id`: 数值输入关联的变量ID。输入的数值可以被保存到指定的变量中,以便后续使用。
10. `num_input_digits_max`: 数值输入的最大位数限制,防止玩家输入过长的数字。
11. `message_window_showing`: 用于标记消息窗口是否正在显示。在游戏逻辑中,根据这个标志可以判断是否可以进行其他操作。
12. `common_event_id`: 公共事件ID。公共事件是可以在任何地图上触发的事件,`common_event_id`记录了当前要执行的公共事件。
13. `in_battle`: 一个布尔值,表示游戏是否处于战斗状态。这对于判断游戏状态并控制流程非常有用。
14. `battle_calling`: 战斗调用的状态,用于标识战斗是否正在被召唤或者准备开始。
15. `battle_troop_id`: 当前战斗队伍的ID,对应着敌人的配置信息。
16. `battle_can_escape`: 是否允许在战斗中逃跑,决定了玩家是否有逃出战斗的选项。
通过这些属性,开发者可以灵活地控制游戏中的各种临时状态,确保游戏流程的顺畅和玩家体验的优化。在编写游戏脚本时,正确地利用`Game_Temp`类及其属性能够提高游戏逻辑的可维护性和扩展性。
2021-09-30 上传
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