C#编程基础与Unity多线程知识点梳理
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更新于2024-08-04
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本文档主要探讨了C#编程语言的一些核心概念和技术细节,以及在Unity游戏开发中的应用。以下是部分内容的详细解释:
1. **C#编程基础**
- **装箱和拆箱**:在C#中,值类型如int、float等在栈上存储,当它们作为参数传递给引用类型的函数或存储在引用变量中时,需要通过装箱操作( Boxing)将其转换为对象引用,以便在堆上分配内存。反之,当引用类型需要转换回值类型时,会发生拆箱(Unboxing)操作。
- **值类型与引用类型的区别**:值类型变量在栈上直接分配空间,而引用类型在栈上存储的是指向堆内存的指针。赋值时,值类型复制副本,引用类型则复制引用。
2. **委托与事件的区分**:
- 委托是一种类型,它可以封装多个方法,便于统一管理。事件则是委托的特殊用法,用于实现对象间的通信,订阅者只能通过+=和-=操作来添加或移除事件监听。
3. **接口和继承的接口方法重载**:
- 当类同时继承多个接口且接口中有同名方法时,需要显式地在类中分别实现这些接口的方法,以便正确调用。
4. **Unity编程实践**
- **点乘与叉乘**:在Unity中,点乘用于计算向量之间的角度和方向关系,叉乘则可以获取平面法向量,确定物体的位置关系。
- **多线程限制**:Unity引擎中,一些全局API如Application.persistentDataPath、Object.Destroy和transform.Translate在多线程环境下可能无法直接使用,因为它们不是线程安全的。
5. **文件路径管理**:
- Application.streamingAssetsPath用于存储非持久性的资源,常用于加载预设文件,而Application.persistentDataPath用于存储用户数据,或者用于热更新内容的下载和保存。
6. **Unity协程原理**:
- 协程在Unity中用于异步编程,它通过yield关键字暂停和恢复执行流程,使得主线程不会阻塞。协程包含一个迭代器函数,这个函数在每次迭代时可以选择暂停或继续执行。
这些知识点深入浅出地展示了C#编程的关键点以及在Unity游戏开发中的具体应用场景,对于理解C#语言特性和提高Unity项目开发效率具有重要作用。
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