FLEX与Actionscript:开发 FLASH 游戏教程 - 嵌入资源与碰撞检测

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在本篇关于使用FLEX和ActionScript开发FLASH游戏的文章中,我们进入了第四个阶段,专注于嵌入资源和增加游戏元素。以"Bounce.as"为例,该部分主要讨论了一个名为Bounce的游戏对象类。Bounce类扩展自GameObject基类,旨在创建一个可以弹跳的元素。 首先,Bounce类引入了必要的库,如`flash.geom`用于处理几何计算,以及`mx.core`,这是Flex框架的核心模块。`Bounce`类定义了两个静态常量:`speed`表示物体的移动速度(100),以及`direction`是一个点类型变量,用于存储物体的移动方向,初始值为右上角(1,1)。 Bounce类的构造函数`public function Bounce()`负责初始化基本设置。`startupBounce()`方法是关键,它在创建对象时被调用,用于加载资源(ResourceManager.BrownPlaneGraphics)并设置初始位置(0,0)。这个方法覆盖了GameObject的默认行为,确保游戏对象正确启动。 `shutdown()`方法用于清理资源,当游戏对象不再需要时调用,这里调用了基类的方法以确保关闭过程的正确执行。 `enterFrame`方法是ActionScript中的帧更新函数,它在每一帧动画循环中被调用。在这个方法中,物体的位置根据`direction`和`speed`进行更新,并在达到边界时改变方向,以实现弹性碰撞的效果。这个逻辑使得Bounce对象能够在二维空间中按照指定的速度和方向进行动态运动,增加了游戏的交互性和趣味性。 总结来说,通过Bounce类的实现,开发者能够利用FLEX和ActionScript的强大功能在FLASH游戏中创建可编程的、动态的元素。这种自定义游戏对象的设计为游戏开发者提供了灵活性和控制力,使其能够构建更为复杂和丰富的游戏体验。学习和理解此类代码有助于深入掌握ActionScript编程和游戏开发的基本原理,为创建更多动态和交互式的Flash游戏打下坚实的基础。