"Game Engine Gems 3 - Eric Lengyel" 《Game Engine Gems 3》是由Eric Lengyel编辑的一本专著,聚焦于游戏引擎开发中的各种技术、技巧和实用建议。这本书分为四个主要部分:图形与渲染、物理、通用编程以及人工智能。这些章节由业界专家撰写,为专业游戏开发者、游戏开发和计算机科学的学生以及对游戏引擎开发感兴趣的读者提供了宝贵的资源。 第一部分:图形与渲染 1. Open Game Engine Exchange Format(OpenGEX):Eric Lengyel介绍了OpenGEX格式,这是一个开放的游戏引擎交换格式,旨在促进不同游戏引擎之间的数据交换。 2. 真实的天空、水和地形融合:Frank Kane分享了如何实现更真实的天空、水体和地形的融合效果,提升游戏的视觉质量。 3. 线性密度函数的雾效:Eric Lengyel讨论了一种使用线性密度函数实现的雾效技术,使场景的深度感更加真实。 4. Leadwerks Game Engine 4中的植被管理:Josh Klint阐述了在Leadwerks 4中如何有效地管理和渲染大量植被的方法。 5. 平滑地平线映射:Eric Lengyel提供了平滑地平线映射的技术,以优化远距离视图的表现。 6. 无需缓冲生成三角带立方体顶点:Don Williamson提出了一个高效算法,用于生成无缓冲的三角带立方体顶点。 7. 基于粒子的边缘保持平滑滤波器:Kin-Ming Wong和Tien-Tsin Wong介绍了一种能保持粒子渲染边缘清晰的滤波方法。 8. 变量精度像素着色:Rahul P. Sathe提出了提高功率效率的变量精度像素着色技术,优化GPU性能。 第二部分:物理 10. 四元数空间中的旋转关节限制:Gino van den Bergen探讨了如何在四元数空间中实现旋转关节的限制,以处理复杂的物理模拟。 11. 体积分层近似凸分解:Khaled Mamou介绍了一种快速而精确的体积物体分解方法。 12. 应用应变基础动力学模拟软体:Muhammad Mobeen Movania利用应变基础动力学模拟软体对象的行为。 第三部分:通用编程 13. C++中的轻量级快速委托:Stefan Reinalter分享了实现高效轻量级委托的C++技巧。 14. C++中的编译时字符串哈希:Stefan Reinalter还展示了如何在C++中进行编译时字符串哈希,以提高性能。 15. 使用元组实现的静态反射:Nicolas Guillemot利用C++的元组实现静态反射机制。 16. 通过ISPC实现的可移植SIMD程序:Nicolas Guillemot和Marc Fauconneau Dufresne介绍了使用ISPC编写可移植的SIMD程序,以充分利用硬件并行性。 17. 网络共享数组作为网络代码和游戏逻辑的抽象:João Lucas Guberman Raza提出了一种将网络代码与游戏逻辑解耦的新方法。 第四部分:角色控制与人工智能 18. 视觉引导的局部碰撞避免:Teófilo Bezerra Dutra等人利用视觉信息实现角色的碰撞避免策略。 19. 自主NPC的编程框架:Artur de Oliveira da Rocha Franco等人提出了一种编程框架,支持自主NPC的创建和行为控制。 20. 超越智能对象:Martin Černý等人介绍了面向行为的编程方法,用于大型开放世界中的NPC。 21. 用于增强实体行为的控制系统:Mike Ramsey提出了一个控制系统,以改进游戏实体的行为表现。 22. 基于控制系统的方法来定义实体行为:Mike Ramsey再次分享了一个系统,该系统基于控制策略来构建实体行为。 这本书是游戏开发领域的一本宝贵参考,涵盖了从视觉效果到物理模拟,再到AI行为控制的广泛主题,为读者提供了丰富的技术洞察和解决方案。
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