网络游戏AI NPC行为与组织模型研究

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"这篇硕士学位论文主要探讨了网络游戏中人工智能NPC(Non-Player Character)的Agent模型,旨在增强NPC的行为表现和构建更复杂的NPC系统。作者陈立志通过分析NPC的行为特征,提出利用Agent和多Agent系统理论框架来设计NPC系统。论文涵盖了Agent的基本特性,根据网络游戏的特性构建了NPC系统的Agent模型,并进行了初步实现。此外,文中还讨论了如何将不同的智能引擎集成到Agent模型中。关键词包括Agent、多Agent系统、网络游戏和NPC。" 在这篇论文中,陈立志深入研究了网络游戏中NPC系统的关键问题。随着互联网的发展,网络游戏已经成为了全球玩家互动和娱乐的重要平台。网络游戏不仅涉及到广泛的计算机技术,如计算机图形学、网络技术、编程和软件工程,还包括艺术设计、剧本创作以及社会影响等多个方面。 论文的核心是探讨如何提升NPC的智能化水平。NPC是游戏中非玩家角色,它们的行为和互动方式直接影响游戏的沉浸感和玩家体验。作者分析了NPC的行为特征,提出通过引入Agent和多Agent系统理论,可以丰富NPC的表现形式,创建更复杂、更具动态性的NPC系统。Agent是一种能自主行动、决策和学习的软件实体,而多Agent系统则允许多个Agent协同工作,模拟更为复杂的社会或环境行为。 论文首先介绍了Agent和多Agent系统的基本概念,然后结合网络游戏的特性,如实时性、交互性和虚拟现实感,构建了NPC系统的Agent模型。这个模型考虑了NPC的个体行为以及群体组织结构,旨在增强游戏的可玩性和吸引力。最后,作者实施了一个初步的NPC Agent和NPC多Agent系统,展示了理论应用的可行性。 此外,论文还探讨了如何整合不同的智能引擎,如行为树、状态机或机器学习算法,来增强NPC的智能表现,使其能够适应各种游戏场景,提供更加丰富和自然的交互体验。 关键词“Agent”和“多Agent系统”揭示了研究的核心技术,而“网络游戏”和“NPC”则指出了应用领域。这篇论文对于理解网络游戏中的AI技术,尤其是NPC行为的设计和实现,提供了重要的理论依据和实践指导。
2022-11-18 上传

这段代码 def generate_npc(): blueprint = world.get_blueprint_library().find(npc_blueprints[i]) color = random.choice(blueprint.get_attribute('color').recommended_values) blueprint.set_attribute('color', color) # if blueprint.has_attribute('driver_id'): # driver_id = random.choice(blueprint.get_attribute('driver_id').recommended_values) # blueprint.set_attribute('driver_id', driver_id) blueprint.set_attribute('role_name', 'autopilot') start_point =carla.Location(x=npc_startpoints[i][0], y=npc_startpoints[i][1], z=npc_startpoints[i][2]) end_point = carla.Location(x=npc_endpoints[i][0], y=npc_endpoints[i][1], z=npc_endpoints[i][2]) transform = carla.Transform(start_point, carla.Rotation(yaw=0)) #0和180分别代表绕Z轴的偏航角度。在 carla.Rotation() 中,参数 yaw 表示偏航角度,即车辆或物体相对于地图坐标系(东北天)的旋转角度,以度为单位。0度表示车辆或物体朝向东方,180度表示车辆或物体朝向西方。 target_location = carla.Transform(end_point, carla.Rotation(yaw=180)) # 创建目标Transform对象 # print('aaaaa') #--- NPC =world.spawn_actor(blueprint, transform) #已生成车辆 NPC.set_autopilot(True) NPC.apply_control(carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0)) # 设置Vehicle的位置和朝向 NPC.set_transform(target_location) return NPC global NPC NPC = generate_npc() global blueprint global transform def reset_npc(): NPC.destroy() NPC=generate_npc()报错 ^ SyntaxError: name 'NPC' is assigned to before global declaration

2023-06-12 上传

for k in range(5): # 在这里写上循环体的代码 for i in range(1): blueprint = world.get_blueprint_library().find(npc_blueprints[i]) color = random.choice(blueprint.get_attribute('color').recommended_values) blueprint.set_attribute('color', color) # if blueprint.has_attribute('driver_id'): # driver_id = random.choice(blueprint.get_attribute('driver_id').recommended_values) # blueprint.set_attribute('driver_id', driver_id) blueprint.set_attribute('role_name', 'autopilot') start_point = carla.Location(x=npc_startpoints[i][0], y=npc_startpoints[i][1], z=npc_startpoints[i][2]) end_point = carla.Location(x=npc_endpoints[i][0], y=npc_endpoints[i][1], z=npc_endpoints[i][2]) transform = carla.Transform(start_point, carla.Rotation( yaw=0)) # 0和180分别代表绕Z轴的偏航角度。在 carla.Rotation() 中,参数 yaw 表示偏航角度,即车辆或物体相对于地图坐标系(东北天)的旋转角度,以度为单位。0度表示车辆或物体朝向东方,180度表示车辆或物体朝向西方。 target_location = carla.Transform(end_point, carla.Rotation(yaw=180)) # 创建目标Transform对象 print('aaaaa') # prepare the light state of the cars to spawn light_state = vls.NONE if args.car_lights_on: light_state = vls.Position | vls.LowBeam | vls.LowBeam NPC = world.spawn_actor(blueprint, transform) # 已生成车辆 NPC.set_autopilot(True) NPC.apply_control(carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0)) # 设置Vehicle的位置和朝向 NPC.set_transform(target_location) while NPC.get_location().distance(end_point) > 2.0: time.sleep(0.1) # 销毁车辆 NPC.destroy()报错Process finished with exit code -1073740791 (0xC0000409)

2023-06-12 上传