three.js中欧拉角与四元数的实战运用
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更新于2024-08-30
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6.toVector3 optionalTarget?:Vector3:Vector3
将欧拉角转换为一个三维向量,可选地指定一个目标向量进行存储结果。
2. 四元数(Quaternion)
四元数是一种数学概念,用于表示3D空间中的旋转,它可以避免万向节死锁(Gimbal Lock)问题。在three.js中,四元数提供了比欧拉角更稳定、更高效的旋转处理方式。
1.set(x: number, y: number, z: number, w: number): Quaternion
设置四元数的分量。x, y, z 是虚部,w 是实部。
2.clone(): this
返回一个新的四元数,与当前四元数完全相同。
3.copy(quaternion: Quaternion): this
复制另一个四元数的值到当前四元数。
4.setFromEuler(euler: Euler, update?: boolean): Quaternion
根据欧拉角创建一个新的四元数。update 参数决定是否更新四元数。
5.setFromAxisAngle(axis: Vector3, angle: number): Quaternion
根据给定的轴和角度创建四元数,表示围绕该轴的旋转。
6.multiply(quaternion: Quaternion): Quaternion
将当前四元数与另一个四元数相乘,表示组合两个旋转。
7.rotateTowards(newQuaternion: Quaternion, step: number): Quaternion
使当前四元数逐渐旋转到newQuaternion,步长由step定义。
8.inverse(): Quaternion
计算四元数的逆,即旋转的反向操作。
9.conjugate(): Quaternion
返回四元数的共轭,即每个虚部取负。
在实际应用中,欧拉角和四元数常常结合使用。例如,当用户交互或动画需要直观的旋转控制时,欧拉角可能更为合适;而在进行复杂的数学运算或避免万向节死锁时,四元数则成为首选。在three.js中,可以方便地在两者之间进行转换,从而实现灵活的3D对象旋转管理。
总结来说,欧拉角提供了一种直观的方式来描述3D空间中的旋转,但容易受到万向节死锁的影响;而四元数通过更复杂的数学结构避免了这个问题,但可能在理解上稍有难度。在three.js中,`Euler` 和 `Quaternion` 类提供了丰富的接口,便于开发者根据需求选择合适的方式进行旋转操作。无论是设置旋转、拷贝属性、还是从矩阵或另一个四元数中获取旋转,都有对应的函数支持,使得3D场景的动态效果构建变得简单而高效。
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