three.js中欧拉角与四元数的实战运用

13 下载量 92 浏览量 更新于2024-08-30 1 收藏 91KB PDF 举报
_x": -0, "_y": 0, "_z": 0.5235987755982987, "_order": "XYZ"} 6.toVector3 optionalTarget?:Vector3:Vector3 将欧拉角转换为一个三维向量,可选地指定一个目标向量进行存储结果。 2. 四元数(Quaternion) 四元数是一种数学概念,用于表示3D空间中的旋转,它可以避免万向节死锁(Gimbal Lock)问题。在three.js中,四元数提供了比欧拉角更稳定、更高效的旋转处理方式。 1.set(x: number, y: number, z: number, w: number): Quaternion 设置四元数的分量。x, y, z 是虚部,w 是实部。 2.clone(): this 返回一个新的四元数,与当前四元数完全相同。 3.copy(quaternion: Quaternion): this 复制另一个四元数的值到当前四元数。 4.setFromEuler(euler: Euler, update?: boolean): Quaternion 根据欧拉角创建一个新的四元数。update 参数决定是否更新四元数。 5.setFromAxisAngle(axis: Vector3, angle: number): Quaternion 根据给定的轴和角度创建四元数,表示围绕该轴的旋转。 6.multiply(quaternion: Quaternion): Quaternion 将当前四元数与另一个四元数相乘,表示组合两个旋转。 7.rotateTowards(newQuaternion: Quaternion, step: number): Quaternion 使当前四元数逐渐旋转到newQuaternion,步长由step定义。 8.inverse(): Quaternion 计算四元数的逆,即旋转的反向操作。 9.conjugate(): Quaternion 返回四元数的共轭,即每个虚部取负。 在实际应用中,欧拉角和四元数常常结合使用。例如,当用户交互或动画需要直观的旋转控制时,欧拉角可能更为合适;而在进行复杂的数学运算或避免万向节死锁时,四元数则成为首选。在three.js中,可以方便地在两者之间进行转换,从而实现灵活的3D对象旋转管理。 总结来说,欧拉角提供了一种直观的方式来描述3D空间中的旋转,但容易受到万向节死锁的影响;而四元数通过更复杂的数学结构避免了这个问题,但可能在理解上稍有难度。在three.js中,`Euler` 和 `Quaternion` 类提供了丰富的接口,便于开发者根据需求选择合适的方式进行旋转操作。无论是设置旋转、拷贝属性、还是从矩阵或另一个四元数中获取旋转,都有对应的函数支持,使得3D场景的动态效果构建变得简单而高效。