本文主要探讨了在Flash开发中如何通过重用对象来优化代码性能,以达到节省内存、减少CPU使用、加快呈现速度以及优化网络交互的目的。文章提到了感知性能与实际性能的区别,并强调避免过早优化的重要性,因为这可能导致代码可维护性的降低。此外,还介绍了帧循环的工作原理和重用对象的策略。
在Flash编程中,优化代码性能是提高用户体验的关键。一种有效的优化手段是重用对象,例如在循环中避免重复创建对象。如在示例中,通过在循环外部预先声明并初始化一个Rectangle对象,然后在循环内部改变其属性,而不是每次迭代都新建一个对象,这样可以显著减少内存分配和垃圾回收的开销,从而提升程序性能。
感知性能关注的是用户对应用程序流畅度的感受,包括动画是否平滑、文本输入是否有延迟、点击响应是否及时,以及运行时设备的负载情况(如CPU声音和电池消耗)。另一方面,实际性能则是从技术角度衡量,如实际帧率、方法执行时间、调用次数、CPU占用率和内存占用等。
文章提醒开发者,不要过早进行优化,因为这可能导致代码变得复杂且难以理解。应首先完成功能实现,然后通过性能测试找到性能瓶颈,有针对性地进行优化。优化可能涉及到多个方面,如矢量动画、视频处理、图形滤镜效果和图层混合模式等。
帧循环是Flash中的核心概念,它决定了代码执行与画面呈现的同步。事件处理和`enterframe`事件紧密相关,如果频繁使用`updateAfterEvent`属性强制立即呈现,虽然可以即时更新,但可能会增加性能负担。
重用对象是一种重要的性能优化策略,特别是在处理大量对象创建时。在循环中复用已存在的对象,可以避免不必要的内存分配,减少CPU的使用,有助于提升整体性能。例如,文中给出的代码段展示了如何在循环中重复使用同一个Rectangle对象,而不是每次都创建新的。
总结起来,本文提供了一种优化Flash代码的方法,即重用对象,以改善程序的性能和用户体验。同时,强调了合理优化的重要性,以及理解感知性能和实际性能之间的差异,有助于开发者做出更明智的优化决策。