Visual C++游戏开发:动态排序贴图技术解析

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"这篇教程是关于使用Visual C++进行游戏开发的笔记,主要讨论了基础动画显示中的排序贴图概念,以及如何通过气泡排序算法动态决定物体的贴图顺序。" 在游戏开发中,尤其是在2D场景中,正确地处理物体的贴图顺序对于营造真实感和避免视觉错误至关重要。排序贴图是一种技术,它根据物体在场景中的位置动态调整贴图的顺序,以确保远处的物体先被绘制,近处的物体后绘制,从而解决因静态顺序导致的遮挡问题。 在本教程中,作者提出了一种用Y轴坐标来决定贴图顺序的方法。具体来说,将物体存储在一个数组中,然后使用Y轴坐标作为排序的关键依据。Y轴坐标较小的物体被认为更远,因此应先进行贴图。这样,当按照排序后的顺序遍历数组并进行贴图时,可以确保远处的物体总是出现在近处物体的前面。 为了实现这个排序过程,作者选择了气泡排序算法。气泡排序是一种简单的排序方法,尽管它的效率相对较低,但其稳定性在这里发挥了作用。稳定排序意味着相等的元素(在此情况下是Y轴坐标相同)在排序后不会改变它们原有的相对顺序。这确保了即使Y坐标相同,我们不需要进一步考虑X坐标来确定贴图顺序。 以下展示了用于排序的C/C++代码片段: ```cpp void BubSort(int n) { int i, j; bool f; pop tmp; for (i = 0; i < n - 1; i++) { f = false; for (j = 0; j < n - i - 1; j++) { if (pop[j + 1].y < pop[j].y) { // 进行数组元素的交换 tmp = pop[j + 1]; pop[j + 1] = pop[j]; pop[j] = tmp; f = true; } } if (!f) // 无交换操作则结束循环 break; } } ``` 这段代码通过两个嵌套的for循环实现气泡排序,内层循环比较相邻元素并根据需要交换它们的位置。如果在一轮迭代中没有发生任何交换,说明数组已经排序完成,外层循环会提前结束。 掌握排序算法,尤其是C/C++中的各种排序算法,对于游戏开发者来说是至关重要的,因为它们不仅在贴图排序中发挥作用,还广泛应用于数据结构、算法优化以及其他许多计算密集型任务中。对于不熟悉这些概念的开发者,建议深入学习C++和数据结构相关的知识,以提升编程技能。