使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏:双缓冲绘制技术

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"本文是关于使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏的系列教程的第二部分,主要讲解了如何在游戏中应用状态管理和双缓冲绘制技术。作者Matthew Casperson在2008年10月31日发布了这篇文章,该教程涵盖了Flex的内置状态支持以及双缓冲在消除视觉撕裂问题上的作用。" 在开发基于FLEX和Actionscript的FLASH游戏中,状态管理是一个关键的方面。状态代表了游戏的不同阶段或场景,如主菜单、游戏进行中、关卡结束等。Flex框架提供了对状态的内置支持,允许开发者轻松地在不同的GUI布局之间切换。状态可以关联到特定的组件或界面布局,并且可以通过修改应用程序的`currentState`属性来触发状态的转变。在状态切换时,可以添加相应的开始和结束事件处理函数,以确保游戏内部状态与界面状态同步。 双缓冲绘制是优化游戏性能和视觉效果的重要技术。在计算机图形学中,双缓冲机制利用两个缓冲区,一个作为后台缓存用于实际的绘图操作,另一个作为前台缓冲显示在屏幕上。当后台缓冲完成绘制后,会一次性将其内容复制到前台缓冲,然后由屏幕显示。这种方式避免了画面更新时可能出现的闪烁和撕裂现象,提高了用户体验。 在Flex中实现双缓冲,通常需要自定义组件并覆盖其`draw()`方法,利用`Graphics`类进行绘制。在`draw()`方法中,先在后台缓冲上完成所有图形绘制,然后在合适的时机(如`enterFrame`事件)将后台缓冲的内容复制到前台缓冲。这样,用户看到的始终是一个完整的、无干扰的画面。 在提供的代码片段中,`<mx:Application>`标签包含了`creationComplete`和`enterFrame`事件监听器,这些都是实现状态管理和双缓冲的关键。`creationComplete`事件在组件创建完成后触发,适合初始化游戏状态;而`enterFrame`事件则在每一帧更新时触发,适合作为双缓冲绘制和更新游戏逻辑的时机。 本教程深入介绍了如何使用FLEX和Actionscript构建动态、流畅的FLASH游戏,通过灵活运用状态管理和双缓冲技术,可以提升游戏的交互性和视觉质量。对于想要学习或提升ACTIONSCRIPT游戏开发技能的读者来说,这是一个非常有价值的资源。