DirectX11入门教程:从基础知识到第一个程序

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"这篇资源是关于《中允许过时的语法-模拟电子技术基础 第5版 学习辅导》,实际内容涉及DirectX11编程的知识点。" 在DirectX11编程中,开发者有时需要使用特定的编译器标志来控制着色器的编译行为。这些标志包括: 1. `D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY`:这个标志允许在着色器4.0中使用过时的语法,确保旧的着色器代码能在新版本的Direct3D中运行。 2. `D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT` 和 `D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT`:这两个标志分别用于强制顶点着色器和像素着色器在不进行硬件优化的下一最高支持版本上编译,这在调试或对比不同优化级别时非常有用。 3. `D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS`:启用这个标志后,编译器会遵循严格的IEEE浮点运算标准,提供精确但可能会较慢的计算。 4. `D3D10_SHADER_NO_PRESHADER`:禁止预着色器的使用,预着色器是从静态表达式中提取常量的优化,禁用它意味着编译器不会进行这项优化。 5. `D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0` 至 `D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3`:这些标志用于设置优化级别,级别0表示不优化,执行速度最慢,而级别3则表示完全优化,执行速度快但代码体积可能较大。 6. `D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR` 和 `D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR`:这些标志决定了矩阵在内存中的排列方式,行主序或列主序,影响到矩阵运算的效率。 7. `D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION`:使用这个标志可以强制着色器使用较低精度的计算,这在某些硬件上可能会提高性能,但可能会损失一些精度。 8. `D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL`:指示编译器尽可能使用流控制结构(如if语句和循环),而不是展开为更简单的计算,这有助于代码的可读性和调试,但在某些情况下可能影响性能。 DirectX11相对于前几代的主要改进包括对硬件特性更好的利用、更高效的多线程支持、新的资源管理和状态对象管理,以及增强的着色器模型。例如,Direct3D11引入了特性级别(Feature Levels),使得开发者能够更好地适应不同级别的硬件,同时提供了向后兼容性。 学习DirectX11对于游戏开发者来说至关重要,因为它提供了访问图形硬件的底层接口,允许创建高性能的3D图形应用程序。书中的作者Allen Sherrod和Wendy Jones都拥有丰富的游戏开发经验,他们的作品可以帮助初学者理解DirectX11的核心概念,并逐步掌握游戏编程技巧。 书中的内容涵盖了从创建DirectX工程、编写基本的Direct3D代码到处理错误和调试,以及2D图形的基本操作。通过学习这些章节,读者将能够构建自己的第一个DirectX程序,并逐步深入到3D图形的世界。